节点的五个标记。
左上角的为pass,忽略掉此节点,对应节点上的左边第一个格子。
左下角为冻结,保留当前的计算结果,不再重新计算之前的内容。
右下角为始终显示渲染结果,不管你焦点查看哪里,视图上始终会显示当前节点的结果。
右上角则外查看,对应节点上最右边的格子,可以查看当前的结果。
快捷键L可以自动给你排布节点。
视图按f键,可以查看当前模型整体。
视图切换可以使用空格键+12345切换。
空格+G可以实现F键功能加上斜45度角度。
U键,可以返回节点上一层。
恢复节点的默认参数。
heightfield 基础的地形
需要调的是一个Grid Spacing,网格的密度,值越大,网格就密度就越小。这个影响导出的高度图的精度。
Size 为地图尺寸。导出unity需要2的幂次大小然后+1,比如你想导出一个512512的地图,这里的Size需要设置成513513导出。
我们可以去官网上查看相关解释。地址:https://www.sidefx.com/docs/unity/_terrain.html
调整场景颜色为黑色,视图场景快捷键D,找到上面那个选项,可以调节背景色。
heightfield Noise 自动生成地形。
里面重要的两个配置项,一个为Amplitude,为调整高度,值越大,高度图的影响就越大
Element Size 修改元素的尺寸,值越大,细节就越少。
Roughness 值越大,地形细节就越多。
heightfield_erode 节点可以实现地形的侵蚀效果
Freeze at Frame为迭代帧率
被侵蚀后的地形
heightfield Distort by Noise 节点 可以对当前的地形进行扭曲。
主要属性Noise Type 扰动的类型
Amplitude 扰动的强度
Element Size 扰动影响范围。
heightfield_visualize 节点,可以显示层的颜色。
可以根据你设置的层进行相应层的颜色显示。
heightfield_maskbyfeature可以根据设置生成一个mask
可以根据
坡度 slope
高度 height
Peaks and Valleys 根据曲率 曲率大于多少,就会出现
方向 direction
Occlusion就是根据光照的强度设置。
下面的
这个是调节渐变的。
heightfield_copylayer 复制一个图层
可以选择从目标层复制数据并定义新图层的名称,并设置是否复制图层信息,是否清楚原有数据。
查看创建好的图层的数据,可以通过heightfield_visualize去查看每个层的数据。
heightfield_maskinvert节点可以将当前图层的数据反向
Destination是将数据写入的图层
Source 是需要反向的图层
使用模型去影响地形
heightField Project节点,第一个传入地形,第二个传入一个模型,可以去影响地形的结构。
上面是获取地形和模型的最大的位置。
这个是取地形和模型最矮的位置。
地形模糊节点 HeightField Blur,可以用来模糊地形的数据,让地形更圆滑一些。
HeightField Remap 节点,可以对层的数据进行重映射。
Point Jitter 节点,可以随机抖动节点,让每个点的位置显得不那么标准。
HeightField Visualize 节点可以让你实时查看层的数据是否正确。
高度可以自定义渐变色,层级可以在下面选中层进行颜色设置显示。