18 Three.js的场景对象

通过这一段时间的学习,发现还没有介绍过场景的基本组件。这一节就简单的介绍一下相关的内容:

如果我们想让物体显示出来,首先,我们需要有一个渲染器(new THREE.WebGLRenderer())来渲染模型和相机。

渲染的模型需要放到场景(THREE.Scene())对象中,场景对象就是专门放置模型等一系列组件的地方,必须有一个模型和一个光源才可以显示出来模型。

最后需要使用调用实例化的渲染器的渲染方法将需要渲染的场景和相机传入,才可以显示出来。

如果需要查看在场景中放置的组件,可以打印一下

console.log(scene.children);
将返回一个由所有组件组成的组件数组。


向场景里面添加一个模型组件的方法将使用

scene.add(THREE.Object3D);


如果需要删除一个添加到场景内的组件,需要使用

scene.remove(THREE.Object3D);


遍历scene场景内的所有的子元素的方法:

scene.traverse(function(obj){console.log(obj)});
打印出来的将是场景的每个子元素。


如果组件设置了添加了id属性或者name属性,则我们可以通过以下方法从场景中获取到目标组件

scene.getObjectByName(name);
scene.getObjectById(id);

有了上面的这些方法,我们就可以很方便的对场景内的模型组件进行操作。


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要切换 three.js 场景,可以使用以下步骤: 1. 创建多个场景对象。 2. 根据需要在每个场景中添加不同的模型、灯光、相机等元素。 3. 使用 `renderer.render(scene, camera)` 方法在渲染循环中渲染当前场景。 4. 使用 `scene.dispose()` 方法清除当前场景中的元素,释放内存。 5. 切换到下一个场景时,重复步骤 3 和 4,并将下一个场景设置为当前场景。 下面是一个示例代码,展示了如何实现场景切换: ```javascript var renderer, camera1, camera2, scene1, scene2; var currentScene = 1; function init() { // 创建渲染器 renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建相机和场景 1 camera1 = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera1.position.z = 5; scene1 = new THREE.Scene(); var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(); var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); scene1.add(cube1); // 创建相机和场景 2 camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera2.position.z = 5; scene2 = new THREE.Scene(); var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(); var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); var sphere2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); scene2.add(sphere2); } function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 渲染当前场景 if (currentScene == 1) { renderer.render(scene1, camera1); } else { renderer.render(scene2, camera2); } } function switchScene() { // 清除当前场景 if (currentScene == 1) { scene1.dispose(); } else { scene2.dispose(); } // 切换到下一个场景 currentScene = currentScene == 1 ? 2 : 1; // 渲染下一个场景 if (currentScene == 1) { renderer.render(scene1, camera1); } else { renderer.render(scene2, camera2); } } ``` 在这个示例中,我们创建了两个场景,每个场景包含一个不同的几何体。我们使用 `currentScene` 变量来追踪当前场景,并在需要时切换场景。在 `switchScene()` 函数中,我们首先使用 `dispose()` 方法清除当前场景,然后切换到下一个场景,并使用 `renderer.render()` 方法渲染下一个场景

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