cesium获取某个位置垂直于当前地表的垂直坐标系

我们可以通过Cesium.Transforms对象来获取到相关的方法:

Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame

常用的有Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame这个方法,这个方法支持通过传入一个中心点,然后获取到中心点的正东正北,和地表法线的方向:
x轴指向当前点的东方向。
y轴指向当前点的北方向。
z轴在椭圆体的方向轴指向表面法线穿过的位置。

例子:

//获取到经纬度为 0 0的地点的 局部坐标系
var center = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0.0, 0.0);
var transform = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(center);

和eastNorthUpToFixedFrame方法相匹配的还有相应的:
northEastDownToFixedFrame
northUpEastToFixedFrame
northWestUpToFixedFrame

Cesium.Transforms.northEastDownToFixedFrame

和eastNorthUpToFixedFrame用法相同,返回的矩阵的轴向略有不同:
x轴指向当地的北方
y轴指向当前地点的东方
z轴指向当前地点地表法线穿过的方向,也就是垂直于地表

Cesium.Transforms.northUpEastToFixedFrame

和eastNorthUpToFixedFrame用法相同,返回的矩阵的轴向略有不同:
x轴指向北方
y轴垂直于地表
z轴指向于东方

Cesium.Transforms.northWestUpToFixedFrame

和eastNorthUpToFixedFrame用法相同,返回的矩阵的轴向略有不同:
x轴指向北方
y轴指向西方
z轴垂直于地表

除了前面获取某个位置的局部坐标系矩阵,我们还可以获取某个地表位置的局部旋转修改成全局设置的方式。

Cesium.Transforms.fixedFrameToHeadingPitchRoll

fixedFrameToHeadingPitchRoll方法可以根据特定参考系中的变换计算航向俯仰角滚动角。
fixedFrameToHeadingPitchRoll支持四个值:transform,ellipsoid,fixedFrameTransform,result
transform-需要变换的四维矩阵
ellipsoid-当前使用的坐标系,可选,默认值:Ellipsoid.WGS84
fixedFrameTransform - 当前使用全局转局部的方式,也是前面提供的四种,默认Transforms.eastNorthUpToFixedFrame
result - 可选,如果设置,将返回的HeadingPitchRoll值放置在此对象内。

Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion

可以根据根据位置和设置的HeadingPitchRoll的值获取到在当前坐标系中的四元数
例子:

var center = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0.0, 0.0);
var heading = -Cesium.Math.PI_OVER_TWO;
var pitch = Cesium.Math.PI_OVER_FOUR;
var roll = 0.0;
var hpr = new HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);
var quaternion = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(center, hpr);

Cesium.Transforms.headingPitchRollToFixedFrame

可以根据根据位置和设置的HeadingPitchRoll的值获取到在当前坐标系中的四维矩阵
例子:

var center = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0.0, 0.0);
var heading = -Cesium.Math.PI_OVER_TWO;
var pitch = Cesium.Math.PI_OVER_FOUR;
var roll = 0.0;
var hpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);
var transform = Cesium.Transforms.headingPitchRollToFixedFrame(center, hpr);
<think>好的,用户现在想了解在Cesium中如何动态创建垂直面。首先,我需要回顾一下之前的对话历史。之前用户问过关于使用Primitive创建圆柱侧面贴图的问题,我详细介绍了分解几何体、纹理映射和材质设置的方法。现在用户的问题是关于动态创建垂直面,可能需要类似的技术,但具体实现可能有所不同。 首先,我需要确定用户所说的“垂直面”具体指什么。垂直面通常可能指的是垂直于地面的平面,比如建筑物的侧面、围栏或者某种动态生成的平面几何体。用户提到“动态创建”,可能意味着他们需要在运行时根据数据或交互实时生成和更新这些面,而不是静态预定义的。 接下来,我需要考虑Cesium中创建几何体的不同方法。用户之前已经接触过Primitive API,所以可能更倾向于使用底层的方法,而不是Entity API,因为Primitive更灵活,性能更好。不过,使用Entity的Polygon或PolylineVolume也是一种可能性,但可能不够灵活,尤其是在需要动态调整时。 对于垂直面的几何结构,我需要分解其构成。垂直面可能是一个矩形,由顶点、索引和纹理坐标组成。顶点需要根据位置和高度来确定,可能需要将地理坐标转换为笛卡尔坐标。同时,考虑到垂直面是垂直于地面的,可能需要使用当地坐标系,比如东-北-上(ENU)坐标系来构建面的顶点。 接下来是动态创建的关键点。动态创建意味着用户可能需要根据实时数据(比如传感器数据、用户输入或其他外部数据源)来更新面的位置、形状或外观。因此,实现时需要考虑到如何高效地更新几何实例或材质属性,而不会导致性能问题。 材质和外观方面,用户可能需要自定义颜色、透明度或贴图。使用Material和Appearance类可以实现这一点。如果用户需要贴图,可能需要处理纹理坐标,这在之前的圆柱体示例中已经涉及过,但垂直面可能更简单,因为是平面。 此外,用户可能需要处理多个垂直面实例,这时候GeometryInstance可以复用几何数据,提高性能。同时,动态更新可能需要替换或修改已有的GeometryInstance,或者通过更新模型矩阵来改变位置和方向。 还需要考虑坐标转换的问题。在Cesium中,通常使用WGS84坐标,但构建几何体时可能需要将地理坐标转换为局部坐标系中的坐标,以便正确放置垂直面。Transforms类中的方法,如eastNorthUpToFixedFrame,可以帮助建立正确的模型矩阵。 可能的错误点包括顶点顺序不正确导致面不可见,或者纹理坐标映射错误导致贴图拉伸或错位。此外,动态更新时如果没有正确管理几何实例或材质,可能导致内存泄漏或性能下降。 用户可能没有明确说明垂直面的具体用途,比如是用于可视化建筑、地形遮挡还是其他效果。不同的用途可能需要不同的优化策略,比如使用GroundPrimitive来贴合地形,或者调整渲染顺序以避免遮挡问题。 总结来说,回答需要涵盖以下几个方面: 1. 技术原理:垂直面的几何构成,Primitive体系的使用,坐标转换。 2. 实现步骤:参数设置、几何创建、实例化、材质设置、添加到场景。 3. 动态更新方法:如何修改顶点或模型矩阵实现动态效果。 4. 常见问题处理:接缝、性能优化、调试建议。 5. 可能的扩展应用和调整方法。 需要确保代码示例正确,特别是顶点生成和模型矩阵的计算部分。同时,要提醒用户注意Cesium坐标系和单位,比如位置通常以米为单位,而经纬度需要转换为笛卡尔坐标。 最后,检查是否有遗漏点,比如是否需要处理光照、阴影,或者与其他Primitive的交互。确保回答结构清晰,逐步引导用户完成动态创建垂直面的过程,并提供解决问题的实用建议。</think>在Cesium中动态创建垂直面(如墙体、围栏等垂直于地面的平面),可以通过自定义几何体结合Primitive API实现。以下是详细方案: --- ### 一、技术原理 1. **几何定义** 垂直面本质是**矩形平面**,需定义4个顶点: - 底面两个端点(起点A、终点B) - 通过高度计算顶面两个端点(A'、B') - 顶点顺序需满足右手法则以确保正面可见 2. **动态特性** 通过实时更新顶点坐标实现动态效果,例如: - 路径跟随移动物体 - 高度随数据变化 - 多段面连续拼接 3. **坐标系转换** 使用`Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame`构建局部坐标系,确保平面始终垂直于地表。 --- ### 二、基础实现代码 ```javascript // 1. 定义初始参数 const start = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.39, 39.9, 0); // 起点(北京) const end = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.41, 39.9, 0); // 终点 const height = 100; // 垂直面高度(米) // 2. 计算四个顶点坐标 function computeVertices(start, end, height) { const enuMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(start); const direction = Cesium.Cartesian3.subtract(end, start, new Cesium.Cartesian3()); const up = Cesium.Cartesian3.fromElements(enuMatrix[8], enuMatrix[9], enuMatrix[10]); // 局部坐标系的上方向 // 底面起点A、终点B const A = start; const B = end; // 顶面起点A'、终点B' const A_top = Cesium.Cartesian3.add(A, Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar(up, height, new Cesium.Cartesian3()), new Cesium.Cartesian3()); const B_top = Cesium.Cartesian3.add(B, Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar(up, height, new Cesium.Cartesian3()), new Cesium.Cartesian3()); return [A, B, B_top, A_top]; // 顶点顺序:底面→顶面 } // 3. 创建几何体 const verticalWallGeometry = new Cesium.Geometry({ attributes: { position: new Cesium.GeometryAttribute({ componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.DOUBLE, componentsPerAttribute: 3, values: Cesium.Cartesian3.packArray(computeVertices(start, end, height)) }) }, indices: new Uint16Array([0,1,2, 0,2,3]), // 两个三角形组成矩形 primitiveType: Cesium.PrimitiveType.TRIANGLES }); // 4. 创建Primitive const primitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({ geometry: verticalWallGeometry, attributes: { color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.RED.withAlpha(0.8)) } }), appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({ translucent: true, closed: true // 确保背面可见 }) }); viewer.scene.primitives.add(primitive); ``` --- ### 三、动态更新策略 #### 方案1:顶点位置更新 ```javascript // 获取几何属性 const attributes = primitive.geometryInstances.geometry.attributes; const positions = attributes.position.values; // 更新顶点坐标(例如高度变化) Cesium.Cartesian3.add(originalA, Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar(up, newHeight, new Cesium.Cartesian3()), updatedA_top); Cesium.Cartesian3.pack(updatedA_top, positions, 6); // 更新顶点数组 // 标记需要重新上传GPU primitive.geometryInstances.geometry.attributes.position.values = positions; primitive.geometryInstances.geometry.attributes.position.dirty = true; ``` #### 方案2:模型矩阵变换 ```javascript // 创建带模型矩阵的实例 const instance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: verticalWallGeometry, modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY, attributes: { /* ... */ } }); // 动态修改矩阵(例如平移) Cesium.Matrix4.multiply( originalMatrix, Cesium.Matrix4.fromTranslation(Cesium.Cartesian3.fromElements(dx, dy, dz)), updatedMatrix ); instance.modelMatrix = updatedMatrix; ``` --- ### 四、高级功能实现 #### 1. 贴图映射 ```javascript // 添加ST属性 const stValues = new Float32Array([0,0, 1,0, 1,1, 0,1]); // 标准UV映射 verticalWallGeometry.attributes.st = new Cesium.GeometryAttribute({ componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.FLOAT, componentsPerAttribute: 2, values: stValues }); // 使用纹理材质 const material = new Cesium.Material({ fabric: { type: 'Image', uniforms: { image: 'textures/wall_brick.jpg', repeat: new Cesium.Cartesian2(5, 1) // 横向重复5次 } } }); primitive.appearance = new Cesium.MaterialAppearance({ material: material, translucent: true }); ``` #### 2. 多段面连接 ```javascript // 沿路径生成连续垂直面 const pathPoints = [/* 路径点数组 */]; const instances = []; for(let i=0; i<pathPoints.length-1; i++) { const instance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: createSegmentGeometry(pathPoints[i], pathPoints[i+1], height), attributes: { color: /* ... */ } }); instances.push(instance); } const multiWallPrimitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instances, appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance() }); ``` --- ### 五、性能优化技巧 1. **实例化渲染** 对重复结构使用相同几何体+不同模型矩阵: ```javascript const batchTable = new Cesium.BatchTable(); batchTable.addTexture('diffuse', texture); // 共享纹理 ``` 2. **视锥裁剪** 启用自动裁剪: ```javascript primitive.cull = true; primitive.allow3DOnly = true; ``` 3. **LOD控制** 根据视距切换几何精度: ```javascript Cesium.Resource.fetchJson('lod_config.json').then(config => { primitive.geometry = selectLODGeometry(config, viewer.camera.position); }); ``` --- ### 六、常见问题解决 1. **面不可见** - 检查顶点顺序(逆时针为正面) - 设置`closed: true`渲染双面 - 确认高度值不为负 2. **纹理扭曲** - 使用非均匀UV缩放补偿曲率: ```javascript material.uniforms.repeat = new Cesium.Cartesian2(scaleX, scaleY); ``` 3. **动态更新延迟** - 使用`primitive.readyPromise.then()`确保几何已加载 - 在`preUpdate`事件中触发更新 该方案可扩展用于创建动态围栏、建筑外墙、雷达扫描面等场景,通过参数化控制实现复杂三维效果。
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