永劫无间游戏设计之上瘾

提示:本文并非针对<永劫无间>这一款游戏,而是在玩过无数款游戏后,在<永劫无间>这一款游戏中集中深思.


前言

上一篇大概梳理了<永劫无间>的玩法设计,这一篇则是集中阐述<永劫无间>游戏设计的上瘾机制,也就是为什么那么多玩家在网吧通宵玩游戏的深层次原理:本质上沉迷于游戏和沉迷于赌博并没有区别,两者都是沉迷于身体分泌的多巴胺/内啡肽/肾上腺素等激素所带来的快感,在人玩游戏的过程中会觉得爽/刺激,这些和喝酒感受到痛快,抽烟感受到放松/兴奋,以及Sex带来的高潮等等这些人体感受的本质都是近似的.永劫无间原画
笔者产生上瘾反应的最开始是读书,少年时家贫,贫到住在危房之中,房梁几乎断裂,每逢下雨到处都在漏水,家里连个黑白电视机都买不起,能够接触到的就是别人不屑一顾的书.读书上瘾到现在有了节制,是因为家庭小康了,手机/电视/电脑/投影这些影像输入远大于书籍,所以每天能看书的时间小于1小时,而且没有戒断反应,也就是说即使不看书也不会觉得哪里难受.
顾倾寒读书

后来是对酒精上瘾,常常和几个狐朋狗友一起酗酒,最终是以某位朋友酒精中毒,自己身患肠胃炎,惨淡收场.酗酒的戒断反应就是总想找个瓶子喝点什么,喝到的如果不是酒,就会感觉很失望.肠胃炎的绞痛是戒酒的良方,干掉一种身体刺激成瘾的是另外一种更加剧烈的身体刺激.讽刺的是在<无耻家庭>中,那个酒鬼老爹,即使是死也要酗酒,可见酒瘾之可怕.
酒葫芦

后面开始接触网游,第一款上瘾的游戏是DNF,那时火遍大街小巷的网吧,只要一进网吧,DNF的上座率超过九成.后来取代DNF的是龙之谷,并没有DNF那么火爆,估计是有些人晕3D的原因.再后来是<剑灵>,再后来是LOL,火影忍者手游,龙之谷手游,LOL手游等等,自己从来没有真正戒断游戏,只是从一款游戏转战另外一款游戏,从PC转战Mobile手游,其间穿插巫师3, 赛博朋克2077,极乐Disco和GTA5等单机游戏,所以取代一款游戏的是下一款游戏.因为从没有真的戒断,所以谈不上戒断反应.
永劫无间原画无尘

对于赌博和Sex成瘾这方面涉及太多个人隐私,所以这里暂时不谈,如果读者想知道如何戒断,全靠意志力,自己告诉自己:谁是这具肉身的主人,是意志,而非身体激素.期间看过<赌博默示录>,这个系列很经典,至于Sex方面真的非常难克服,因为就算什么都不做,身体总是会分泌荷尔蒙,看过<基因之河>就会知道这是基因对于人类的操纵,目标只是为了基因的延续.所以这并没有什么可耻的,也没有什么值得光荣的,是本能,也是命运,是刚需,也是抗争.
无论是什么事物,一旦上瘾,就会严重影响到正常生活,在现实中有很多这种案例,笔者说几个发生在身边的:
其一,酗酒而死,这个事情发生在去年,和自己同年的一个朋友,才33岁就酒精中毒而死,今年发生了另外一例也是因为酗酒,肝肾功能衰竭,这种案例其实非常多,我们知道的相对少,但是去医院和医生攀谈一下,就知道酗酒而死的其实非常多;
其二,赌博欠下高利贷自杀的,一个刚刚结婚生子的年轻人,在衣柜里面自缢而死;
其三,一个漂亮女孩,原本拥有巨大的可能,然而美丽有时候是犯罪,被渣男抛弃后沦为Sex Addict,不挑剔的滥交,后来染上艾滋,所谓一失足成千古恨,纵使是天生丽质难自弃,奈何所遇非人;

笔者对于这些上瘾的情况都经历过,也在苦苦挣扎,成功戒断的就只有酗酒和赌博,人间自有百毒,欲练百毒不侵,如如不动,谈何容易,写这一篇除了要研究<永劫无间>的上瘾机制外,额外探讨一下人间中毒.


提示:游戏只是一种程序,关键在于游戏设计师,上瘾是玩家自身行为,有人将游戏比喻成电子鸦片,实际上是不公正的.即使是吗啡,可以害人,也可以救人.杀猪刀可以杀猪,也可以杀人,那么杀猪给人提供肉食,对于人来说是善,对于猪呢?杀的人如果是坏人呢?这个世界并不是非黑即白的,很多时候是利益来判定的黑白,只有对于利益的追逐才是永恒的.

一、是什么让人乐此不疲?

玩<永劫无间>有几个点可以让人感觉很爽,下面逐一进行详细分析:

  • 振刀,就是敌人用蓝色霸体打人的时候,人通过格挡的红霸体振落了对方手中的武器,这个时候视觉上会出现金身,玩家的化身英雄浑身被金光包裹,这种视觉刺激会让玩家非常有成就感.其次是声效上会听到非常清脆的叮的一声金属碰撞声,这种声效配合金身,也会带来快感.其三是振刀之后玩家可以进行处决,处决过程中会持续无敌的金身,同时招式设计非常华丽,伤害很高,这种收益的回馈会让玩家很爽.然后振刀的判定时间仅有0.7秒,所以如果玩家操作不当会错过判定时机,导致陷入僵直被动,所以这是个小概率大成功的事件,这个和赌博中2元对赌500万类似,极低的概率和极大的回报,这种设计是带来快感和乐此不疲的根源,别看只是2元,这只是个开始,笔者曾经是尝到了甜头的,这段往事从来都是埋在心底的,因为怕说出来被人嘲笑.笔者想说的是游戏这个振刀的设计和这种赌博机制非常相似,当然,区别还是有的,玩家可以通过反复练习从而提高振刀成功的概率,但是其他玩家同样可以通过反复练习防止其他玩家成功振刀,因此这是个博弈的过程.赌博中则不一样,博弈论中讲过没有任何人可以赢过庄家,庄家可以通过算法保障自身处于不败之地,这也是为什么博彩和其他高利润行业一样被垄断.

  • 淘金,就是在巨大的地图中寻找物资的过程,这是典型的大逃杀类游戏玩法,<永劫无间>设计了五种物品等级:白(凡品),蓝(中品),紫(上品),金(极品),红(神品),不同的物品等级带来不同的收益,玩家需要搜索大量的落物堆(在地图中根据随机算法位置而生成的),落物堆就是个盲盒,玩家需要不断从落物堆中开盲盒,这个过程就是淘金.一旦玩家从大量落物堆物资中搜到金色传说,就会获得大量快感,这个就和博彩中有特等奖,一等奖,二等奖,三等奖之类的设计一模一样的,一旦赌徒获得大奖,人的大脑十分清楚大奖背后巨大的收益,所以不用多说都知道有多少快感,这个快感也是小概率高收益带来的.如果读者看过<请回答1988>,可以回想到正峰获得大奖那一段情节,一家人喜极而泣是人类本能的表现.金色落物堆

  • 飓风客,这个就是大逃杀游戏中的空投了,在游戏中后期,为了让玩家开始生死搏杀,一方面毒圈(暗域)在收缩,飓风客就会定时降临,届时地图上会雷鸣电闪,一道光柱直冲天际,总之所有玩家都会来抢夺飓风客带来的免费资源.这个资源不仅不要钱,而且品质都是紫色以上的,这种天上掉馅饼的好事总是让玩家无法拒绝,特别是那些没有淘到金的玩家,想借着飓风客翻盘.而那些已经有金的玩家,更想借此进一步增强自身,这就形成了一个高风险高回报的诱惑.要知道人类的贪欲在飓风客来临之前就有的,降临之后就更强了,不然一个个的何至于满地图疯跑淘金,不放过任何一个变强的机会.飓风客降临之后又集聚一堂,开始生死疲劳,这种设计就和股票差不多,高风险,高回报,任何人都想赌一把.飓风客

  • 货郎,这个就是游戏地图中的商店,需要玩家搜集暗潮币来购买其中的物资,这个属于是稳定收益,玩家只要勤跑图就能获得不错的暗潮币收益,完全是多劳多得的模式.当然,暗潮币和身上的装备一样,一旦死亡就会被敌人舔包,所谓的一把回到解放前.货郎的存在,就是一种弥补投资模式过于单一的方式,既要有股票,也要有基金,两手都要抓,两手都要硬.货郎

  • 任务系统,在大逃杀模式中加入任务是一种创新,因为有暗潮币和货郎的存在,任务系统变得和大逃杀模式十分的融洽,任务给予玩家暗潮币的奖励,而暗潮币可以在货郎那里进行消费,这个就形成了暗潮币生态的闭环.无论是聚窟州,还是火罗国,地图都非常大,玩家如果一味的收刮资源,那么迟早会对淘金感到厌烦.任务系统很好的降低了审美疲劳,可以是祈福任务,可以是暗杀/守护任务,可以是寻宝任务,地图上分布随机的任务供玩家选择,在淘金的过程中有了适当的调剂.至于那些在大地图中感到无所适从的玩家,任务也给予他们一些游戏的目标,不至于成为漫无目标的无头苍蝇,到处乱窜半天遇到几个金身玩家三下五除二带走.

  • 祈愿井,另外一种把游戏设计中的随机机制发挥出来的巧妙设计,所谓投桃报李者也,只需站在发出彩虹光芒的水井上方,将自己背包中不要的紫色武器或护甲投入井中,水井就会随机返还一样物品,这个物品有一定概率是金色传说,所以很多玩家总是喜欢来祈愿井这里“投之木桃,报以琼瑶”.这无疑是个别具匠心的设计,笔者就非常喜欢去碰碰运气,一旦尝到甜头就会乐此不疲.试问有谁会拒绝一口有概率出金的水井呢?祈愿井

  • 策略,除了上篇讲的那些玩法外,策略成为能否吃鸡的关键要素之一,可以是守株待兔,可以是顺手牵羊,可以是借刀杀人,可以是螳螂捕蝉,游击战,地雷战(借助地煞符),除了三十六计以外,玩家的智慧总是层出不穷,隔不了多久就会发现一种前所未有的策略和流派,这意味着想要吃鸡的玩家总有新的策略可以尝试,这是保持游戏新鲜度的方式,这些都得益于底层那种"我身无拘,武道无穷"的设计理念,通过大量的排列组合可以让玩家自己开发出独特的玩法.
    永劫无间佛陀原画

以上这些只是个人这八天沉浸式的游戏体验所得,实际上是上瘾了之后寻找其中的因素,作为一个游戏设计师,总要知道是什么让自己上瘾吧.

二、可以改进的地方

下面说下<永劫无间>值得下功夫改进的地方,以下纯属于是个人见解:

  • 首先是个别摸不着头脑的描述,拿到非常好的装备,却不知道如何连招,拿到非常好的饰品却不知道如何触发,目前这个问题只能通过外围的视频攻略网站来学习,官方的教学也有在普及这些游戏秘辛.但个人以为,游戏内也务必需要让玩家拿到东西后尽快理解其中的机制,从而减少学习成本.可以通过增加教学关卡来完成这件事情,笔者认为官方应该已经着手在开发这方面的副本了,期待吧!

  • 其次是游戏应该着手制作防沉迷系统,毕竟人在上瘾之后难以自控,譬如笔者自己这种情况,除了吃饭睡觉,天天泡在聚窟州和火罗国,自己当然觉得很享受,可是周围的亲友意见非常大.个人的自控能力是有限的,玩家需要提高自律能力,也建议游戏设计在这方面进行改进,譬如可以设置疲劳值,消耗完之后玩家就只能休息了,这是强制让玩家学习掌控时间的办法,笔者自己在游戏中常常遇到通宵达旦的青年(并非未成年),这些青年人总是无法自律,青少年时期的笔者也是一样,那时没有一款游戏会让人不着迷的.

  • 前两者都比较容易,第三点是最难的,让利给玩家.当下所有的游戏都是绞尽脑汁在压榨玩家,这种做法是缺乏社会责任感的,自己认为好的游戏设计师应该把玩家当成自己的孩子那样来看待的,如果为人父母无法让利给子女,确实是不称职的.这里的让利不是说直接给玩家发钱,而是承担教育的责任,所谓“父母之爱子,则为之计深远”,既然子女这么喜爱这款游戏,那么是否应该赋予其教育意义,教育是其利之一,其利之二是我们这个团队正在做的,就是区块链游戏;永劫无间原画

  • 区块链游戏应该是让利于玩家的重要措施,因为当下的传统游戏中一旦某个游戏关服了,那么玩家将失去和这款游戏相关的一切,其中有玩家付出很多努力才获得的精美道具,也有花钱购买的虚拟商品.说白了,当下的任意一款游戏都没有给予玩家任何保障,玩家作为消费者,最基本的消费者权益都没有,通俗讲消费者花钱买到的商品并不属于自己,而是属于服务器,与其说是买,不如说是短期租赁.所以区块链游戏应该是未来游戏行业应该做的革命,这意味着玩家所得不再依赖于中心化的服务器,而是永久的拥有自己获得的虚拟物品,最好是NFT的虚拟商品,更具有拥有价值.这方面需要投入很多开发成本去设计研发,毕竟是一场革命,玩家将从此真正拥有游戏中产出的所有成果,不再因为游戏关服而失去与之相关的一切.

  • 最后是IP深化的想法,这个IP是值得进一步去完善的,官方应该也在做这些事情,电竞赛事方面搞得还算可以,毕竟有LOL的赛事作为前车之鉴,也算是学得有模有样的.但是<永劫无间>的故事还没有讲好,至少没有做到破圈,个人以为这件事情做得好不好,直接关系到这款游戏的生命周期,做好了至少十年的生命力,做不好不会火很久.网易试图将自家的其他IP融入到<永劫无间>的宇宙中来,只能算是中策,上策是需要底蕴的,这个底蕴就是一个强大的IP架构师,类似指环王之父托尔金,或者艾尔登法环邀请的马丁(<冰与火之歌>作者)才能驾驭这种非常宏大的架构,动画也好,CG也好,可以进一步学习一下LOL,个人觉得LOL不仅电竞做得好,时不时推出的CG也是一绝.后来开发的<双重之战>,不仅好看,还有一定深度,与之相关的歌曲<孤勇者>也火爆异常,这就是破圈的经典案例.

笔者这些想法都不是特别成熟,大概是因为笔者自己只是个局外人,无法考虑到官方内部的具体情况,所以只能提一些作为玩家和游戏从业者来说能够考虑到的一些细枝末节.


总结

游戏除了带给人娱乐外,在潜移默化中也影响了玩家,上瘾只是其中一个饱受诟病的副作用,游戏策划在设计游戏之初其实就应该将防沉迷系统纳入其中.作为一个中国人,"老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼"这种心怀天下的格局是应该有的,这应该是华夏文明独有的胸怀,不仅仅是气度,更是儒学熏陶出来的脊梁,千万不要被资本所影响,而折了这风骨.
永劫无间济沧海原画

游戏设计师能否具备"国家兴亡,匹夫有责"的使命感是很重要的,因为游戏的受众主要就是青少年,所以游戏的格局应该有所高度,游戏越火,责任也越大,所以其中的格局也应该放大.
自己对<永劫无间>的设计是十分欣赏的,也对其饱含期待,希望这款游戏能够在火爆的同时,兼顾其社会责任,这里并非个人强加的道德,而是一种民族气节所致:利天下者,天下利之.得道者多助,失道者寡助.游戏生命周期的长短就在于此.
所有这些看法都是笔者一家之言,引经据典来辅助也无法代表经典本身的意义,也无意与传统游戏行业和资本为敌,而是希望游戏行业可以做得更好.

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