Shader笔记1

标准的渲染流水线分为:

        1.应用阶段         输出渲染图元

        2.几何阶段        输出屏幕空间的顶点信息

        3.光栅化阶段        输出游戏画面

几何阶段流:顶点着色器 -> 曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->屏幕映射

光栅化阶段:三角形设置->三角形遍历->片元着色器->逐片元操作-> 输出图片

SubShader:

        常见的渲染状态设置选项:

        Cull  Back|Front|Off                设置剔除模式:剔除背面/正面/关闭剔除

      ZTest Less Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always  设置深度测试时使用的函数

        ZWrite On | Off                        开启/关闭深度写入

        Blend SrcFactor DstFactor      开启并设置混合模式

        Tag块参考

        Unity Shader 中各种Tag_unity atlas和tag-CSDN博客


 

Unity内置的变换矩阵和常用的帮助函数:

        Unity编写Shader内置各种矩阵和方法介绍_unity_matrix_p_阿赵3D的博客-CSDN博客

Unity封装的文件:

        UniutyCG.cginc                        最常使用的帮助函数、宏和结构体等

        UnityShaderVariables.cginc     内置的全局变量,如UNITY_MATRAIX_MVP等

        Lighting.cginc                            内置的光照模型,编写SurfaceShader时会自动包含

        HLSLSupport.cginc                    编写UnityShader时自动包含,包含跨平台编译的宏和定义

应用阶段到顶点着色器时可定义的语义

        POSITION                                模型空间中的顶点坐标

        NORMAL                                  顶点法线

        TANGENT                                顶点切线

        TEXCOORDn                          第n组纹理坐标

        COLOR                                    顶点颜色

顶点着色器到片元着色器时可定义的语义

        SV_POSITION                        裁剪空间中的顶点坐标

        COLOR0/COLOR1                  输出第0/1组顶点颜色

        TEXCOORD0~TEXCOORD7  输出纹理坐标

        SV_Target                                片元着色器输出值,会存储到渲染目标中

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