遮罩纹理

Shader "Unlit/01"
{
     Properties
	{
		//主贴图
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		//法线贴图
		_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_BumpScale("Bump Scale", float) = 1
		//遮罩贴图
		_SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white" {}
		_SpecularScale("Specular Scarl", float) = 1
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss", Range(1,256)) = 5
	}

	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			sampler2D _SpecularMask;
			float4 _SpecularMask_ST;
			float _SpecularScale;
			float _BumpScale;
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 lightDir: TEXCOORD0;
				float3 viewDir: TEXCOORD1;
				float4 uv : TEXCOORD2;
				float2 maskUv : TEXCOORD3;
			};

			v2f vert (appdata_tan v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
				o.maskUv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _SpecularMask);

				TANGENT_SPACE_ROTATION;

				//求切线空间光源方向及视角方向
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentviewDir = normalize(i.viewDir);

				fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw);

				//设置成normal map
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
				tangentNormal.xy *= _BumpScale;

				//环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb;
				//漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb * (dot(tangentLightDir,tangentNormal)*0.5+0.5);

				//高光遮罩(取贴图的r通道)
				fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.maskUv).r * _SpecularScale;

				//高光反射
				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentviewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;

				fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
				return fixed4(color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

//没有添加遮罩纹理贴图
在这里插入图片描述
//添加了遮罩纹理贴图
在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值