扫雷游戏制作

扫雷

0

目录

  • 前言

  • 游戏三部曲

  • 游戏设计

  • 函数说明

  • 程序打包

1

前言

    终极目标:打造多关卡扫雷游戏

    制作环境:   

        VS2015

        支持:VC++2010 VS各个版本         

        easyx图形库(点我)

 一直想发表扫雷这种锻炼思维游戏,其实扫雷弄个标题栏可以随意选择挑战难度是效果最佳的,但是呢easyx图形库没有标题栏,所以就委屈各位看官一级一级打上去了。由于调试过程中玩的次数太多了,录视频就录这几关吧,后面的难度递增,需要你们去挑战了。

    这篇文章会很长,但是,绝对干货,多知识点整合,也是数组的应用,外加一个递归调用。希望你们能够看到最后并制作这个有趣的游戏。然后~~~发给同学装×。

2

游戏设计

首先,我们来看一下游戏布局

图片

游戏外圈我又加了一圈,这一圈是为了防止递归调用时出现无法访问内存的情况

当我们点击第一个格子的时候,如果是数字 0 也就是空白,那么需要递归自动翻开九宫格内的格子(否则玩家一个格子一个格子的点毫无游戏体验感),如果没有外圈,就会出现无法访问的情况,所有定义数组的时候要空出一片区域。

游戏设计

设计代表数字
未翻开的格子0                             
雷所在格子-1
周围雷的数量(隐藏)1~8
踩到雷9
空白~八个雷10~18
标记>18

然后的数组应用和 拼图 类似

  • 定义一个足够大的数组和控制游戏地图大小的变量

  • 定义雷的数量和翻开的次数

int map[30][30] = { 0 };  //地图  用map_row map_col控制地图大小int map_row, map_col;  //地图大小int times;  //翻开的此时int mine;   //雷的数量
  • 初始化窗口大小

initgraph(map_col * 25, map_row * 25);    //初始化地图
  • 设置雷的位置

  int mine_r, mine_c;  //雷所在行和列  for (int i = 0; i < mine;)  {    mine_r = rand() % map_row + 1;  //mine_r 1 ~ 8    mine_c = rand() % map_col + 1;    if (map[mine_r][mine_c] == 0)    {      map[mine_r][mine_c] = -1;  //在数组中放雷      i++;            //放入雷后雷的数量加一    }  }

  • 计算空白处雷的数量

for (int i = 1; i <= map_row; i++)  {    for (int j = 1; j <= map_col; j++)    {      if (map[i][j] != -1)      {        //检查周围雷的个数        for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)        {          for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++)          {            if (map[m][n] == -1) {  //附近有雷,数字加一              map[i][j]++;            }          }        }      }    }  }

这样,一个扫雷游戏基本设计就完成了,接下来设计鼠标操作

  • 定义一个鼠标消息,然后获取这个鼠标消息

  MOUSEMSG msg;//鼠标消息  int row, col;//鼠标点击的行和列  msg = GetMouseMsg();  //获取鼠标消息  row = msg.y / 25 + 1;  //鼠标点击行    col = msg.x / 25 + 1;  //鼠标点击列

  • 对鼠标消息进行相应的数组操作

​​​​​​​

switch (msg.uMsg)  {  case WM_LBUTTONDOWN://左键按下    break;  case WM_RBUTTONDOWN://右键按下 WM_RBUTTONDOWN    break;  }

  • 递归在扫雷中的应用

​​​​​​​

void Empty(int row, int col){  //递归实现以 0 为 九宫格的区域 自动翻开  map[row][col] += 10;  //翻开当前位置  times++;        //翻开次数+1  for (int i = row - 1; i <= row + 1; i++)  {    for (int j = col - 1; j <= col + 1; j++)    {      //外圈空白区域不操作  仅对可以看到的区域进行递归调用      if (i >= 1 && i <= map_row && j >= 1 && j <= map_col)      {        if (map[i][j] < 9)      //小于9 是未操作,未翻开的区域        {          if (map[i][j] == 0)    //0的周围九宫格内无雷,翻开          {            Empty(i, j);          }          else          {            map[i][j] += 10;  //有雷的不翻,让玩家思考是否需要翻开            times++;          }        }      }    }  }}

3

游戏三部曲

1、加载游戏数据(初始化    init();)

2、绘制图形(绘图    DrawMap();)

3、玩家操作(数据更新 Play();)

    init();                //初始化

    DrawMap();    //绘图

    while (1)

    {

Play();        //玩家操作

Judg();       //判断输赢

    }

先把大纲列出来

01

主函数 main()

​​​​​​​

int main(){  init();    //初始化  DrawMap();  //绘制图形  while (1)  {    Play();  //玩家操作    Judg();  //判断输赢  }  getchar();  closegraph();  return 0;}

02

初始化函数 GameInit()

需要初始化的数据:

  1. 地图的行和列map_row,map_col

  2. 素材图片    loadimage();

  3. 地图数据

这里我将地图数据单独拿出来初始化,是为了设计多关卡

  srand((unsigned)time(NULL));  //设置随机种子  map_row = 10;  //地图行  map_col = 10;  //地图列  isfail = 0;  pass = 0;      //加载图片  loadimage(&imgs[0], L"素材/0.bmp", 25, 25);  loadimage(&imgs[1], L"素材/1.bmp", 25, 25);  ......  loadimage(&imgs[13], L"素材/雷2.bmp", 25, 25);
  initmap();

03

绘图函数 DrawMap()

地图的绘制就要考虑外圈空出来的区域不能绘制出来

void DrawMap(){  BeginBatchDraw();  for (int y = 1; y <= map_row; y++)  {    for (int x = 1; x <= map_col; x++)    {      if (map[y][x] > 18)      {        //标记部分额外处理        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[9]);        continue;      }      switch (map[y][x])      {      //制作初期可以加上下面代码看看雷放到了哪里      //case -1:  //雷      //  putimage(x * 25, y * 25, &imgs[12]);      //  break;      case 9:    // -1 + 10 = 9 踩到雷了        putimage((x - 1) *25, (y - 1) *25, &imgs[13]);        isfail = 1;        break;      case 10:  //没有雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[0]);        break;      case 11:  //有一个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[1]);        break;      case 12:  //有两个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[2]);        break;      case 13:  //有三个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[3]);        break;      case 14:  //有四个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[4]);        break;      case 15:  //有五个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[5]);        break;      case 16:  //有六个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[6]);        break;      case 17:  //有七个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[7]);        break;      case 18:  //有八个雷        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[8]);        break;      default:  //未点击翻开d额格子        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[10]);        break;      }    }  }  EndBatchDraw();}

04

数据更新函数 Play()

当玩家对鼠标进行点击操作(分左键和右键)时,进行相应的数据处理

switch (msg.uMsg)  {  case WM_LBUTTONDOWN://左键按下    if (map[row][col] >= 9)//翻开过的 和标记的 不进行操作    {      break;    }    if (map[row][col] == 0)//翻开 0项 和 周围的图片    {      Empty(row,col);    }    else//翻开点击的图片    {      map[row][col] += 10;//翻开      times++;  //翻开次数 +1    }    break;  case WM_RBUTTONDOWN://右键按下 WM_RBUTTONDOWN    if (map[row][col] >= 9 && map[row][col]<19)//翻开的不进行操作    {      break;    }    if (map[row][col] >= 19)//标记的取消标记    {      map[row][col] -= 20;    }    else//没有翻开的加20    {      map[row][col] += 20;  //20是随意的数字,只要足够大就行    }    break;  }

数据处理完成之后记得更新地图

DrawMap();

05

判断输赢

判断输赢为了避免重复的搜索,定义了一个isfail变量来判断输,根据翻牌次数和雷的数量及地图大小判断赢。

当绘制出现 9 即踩到雷时将isfail置一

​​​​​​​

 case 9:    // -1 + 10 = 9 踩到雷了    putimage((x - 1) *25, (y - 1) *25, &imgs[13]);    isfail = 1;

判断输赢是提供是否进入下一关,和是否重新开始本关卡。

void Judg(){  //先查找是否点开了雷  if (isfail)  {    if (MessageBox(GetHWnd(), L"你踩到雷了,是否重新开始本关", L"失败", MB_YESNO) == IDYES)    //GetHWnd()是获取一个顶置窗口    {      mine -= 5;      isfail = 0;      initmap();      DrawMap();  //渲染地图    }    else    {      _exit(0);    }  }
  if (times == map_row * map_col - mine)  //所有点 - 雷 = 非雷区  {    if (MessageBox(GetHWnd(), L"是否进入下一关", L"成功", MB_YESNO) == IDYES) {      closegraph();      //重新开始游戏      initmap();      DrawMap();  //渲染地图    }    else      _exit(0);  }}

4

函数说明

  • exit(0)

exit(0):退出程序    有缺陷,建议使用新版_exit(0);

  • GetHWnd()

GetHWnd():获取顶层窗口,让弹框至于最前面,不至于让人忽略

然后也没有其他特殊的函数需要说明,如果对easyx里面的基本函数不清楚建议参考easyx提供的文档,在文档里面有每个函数的使用例子,阅读文档是个好习惯。

5

程序打包

什么是程序打包?

你安装软件的时候有安装向导,就是把可执行文件(.exe文件)和依赖库(包括素材)保存在一个目录下,并创建桌面链接。

图片

 

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