Unity Shader 内置的函数 和 基本光照模型实现

Unity Shader 内置的函数

UnityCG.cginc中常用的一些帮助函数

函数名描述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间从该点到摄像机的观察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v)输入一个世界空间中的定点位置,其余同上,上个函数调用了此函数
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间到摄像机的观察方向
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)把法线方向从模型控件转换到世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir)把方向矢量从模型控件转换到世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)把方向矢量从世界空间转换到模型空间

Unity Shader 实现漫反射+高光反射+半兰伯特光照效果实现

逐像素,主要实现位于片元着色器

Shader "Unity Shaders Learning/DiffuseAndSpecular Pixel-Level" {
    Properties{
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0, 256)) = 20
    }

    SubShader{
        Pass{
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"

        fixed4 _Diffuse;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        struct a2v {
            float4 vertex:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 worldNormal : TEXCOORD0;
            float3 worldPos:TEXCOORD1;
        };

        v2f vert(a2v v) {
            v2f o;
            // Transform position
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            // Normal
            o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
            // worldPos
            o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{

            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

            fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            // 半兰伯特模型
            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLightDir)*0.5 + 0.5);

            fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));

            fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);

            fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rbg*pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

            return fixed4(ambient+diffuse+specular, 1.0);
        }

            ENDCG
        }
    }

    FallBack "Diffuse"
}

逐像素点 高光-漫反射光照模型

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