Unity Shader入门精要——几种光照模型

 Phone模型

环境光+漫反射+高光反射

高光反射计算公式:

C_{specular} = (C_{light}\cdot m_{specular})max(0,\hat{v}\cdot r)^{m_{gloss}}

Clight:入射光线的颜色和强度Cighr

Mspecular:材质的高光反射系数

v:视角方向        r:反射方向

其中,反射方向r可以由表面法线n和光源I计算而得:r = 2(\hat{n}\cdot \hat{I})\hat{n}-\hat{I} 

上述公式可以用CG函数reflect代替:

函数: reflect(i, n)
参数: i,入射方向; n,法线方向。可以是float、 float2、 float3等类型。
描述:当给定入射方向i和法线方向n时,reflect 函数可以返回反射方向。图6.9给出了参数和返回值之间的关系。

由于CG的reflect函数的入射方向要求是由光源指向交点处的,因此我们需要对worldLightDir取反后再传给reflect 函数。

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Phone"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        //逐像素光照
        
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //顶点模型空间转换为裁剪空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //法线模型空间转到世界空间
                o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                //顶点从模型空间转为世界空间
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                
             
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLighDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLighDir));
                //世界空间反射光
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect (-worldLighDir,worldNormal));
                //世界空间视线
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                //高光反射
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb *pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

                 
                return fixed4(ambient + diffuse + specular , 1.0);

            }
            ENDCG
        }
    }
}

Blinn—Phone模型

Blinn 模型没有使用反射方向,而是引入一个新的矢量h,它是通过对视角方向v和光照方向I相加后再归一化得到的。即                \hat{h} = \frac{\hat{v}+\hat{I}}{\left |\hat{v}+\hat{I} \right |}

Blinn模型计算高光反射如下:

C_{specular} = (C_{light}\cdot m_{specular})max(0,\hat{n}\cdot \hat{h})^{m_{gloss}}

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Phone"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        //逐像素光照
        
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //顶点模型空间转换为裁剪空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //法线模型空间转到世界空间
                o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                //顶点从模型空间转为世界空间
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                
             
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLighDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLighDir));
                
                //世界空间视线
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                //Blinn模型新矢量:视角方向和光照方向相加后归一化
                fixed3 halfDir = normalize(worldLighDir + viewDir);
                //高光反射
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb *pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

                 
                return fixed4(ambient + diffuse + specular , 1.0);

            }
            ENDCG
        }
    }
}

_WorldSpaceLightPos0交点指向光源方向
UnityWorldSpaceLightDir()交点指向光源方向
ObjSpaceLightDir()光源指向交点方向

 

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Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理 在Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。
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