本文是视频课程《Unity技术美术TA:Shader篇》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~
Depth Buffer:深度缓冲区
xyz是坐标,模型的z轴是由离相机的远近转换而来的
每个顶点的深度信息,在光栅化阶段会被差值,写入到深度缓冲区中
深度值范围0-1,非线性(近处精度高)
深度缓冲区的作用:
消隐(同时不用绘制会优化一定性能)
深度缓冲区的操作
1.更新 ZWrite,默认是1,更新后越小越靠前
代码如下:
[Enum(On,1, Off,0)]_ZWrite("ZWrite",int )=1
ZWrite [_ZWrite]
不透明物体一定是 ZWrite On
半透明物体大部分都是 ZWrite Off
如果半透明比较复杂,多加一个 Pass
Pass
{
ZWrite On
ColorMask 0
}
2.测试 ZTest
是否通过可设置,通过后才会渲染出来
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest("ZTest",int)=1
ZTest [_ZTest]
默认是 LEqual(小于等于)
Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Never | Always
常用的效果如 XRay 就可以基于深度实现
新增文件 XRay.shader
Shader "Custom/TA/XRay"
{
SubShader
{
Pass
{
//定义名字,其他的shade可以直接引用这个Pass
// UsePass "Custom/TA/XRay/XRAY"
Name "XRAY"
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
}
Blend One One
ZWrite Off
ZTest Greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//菲涅尔
fixed4 c = 1;
fixed3 v = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
fixed3 n = normalize(i.worldNormal);
fixed vdn = dot(v, n);
fixed fresnel = 2 * pow(1 - vdn, 2); //2 * 亮度提升, pow 把边缘拉开
c.rgb = fresnel * fixed3(0,0.3,0.9);
//分段,取小数部分,一直是0-1的区间
fixed f = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.y);
c.rgb *= f;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
参考图