渐变纹理

本文借鉴《Unity Shader入门精要》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

最初纹理是为了定义一个物体的颜色。
纹理也可以存储任何表面属性。
**纹理渐变:**使用渐变纹理控制漫反射光照的结果。

使用这种方式,可以保证物体的轮廓线相比于之前使用的传统漫反射光照更加明显,而且能够提供多种色调变化。
(现在很多卡通风格都使用了渐变纹理)

原理:
使用半兰伯特模型构建一个纹理坐标,并用这个纹理坐标对渐变纹理进行采样。
因为纵轴方向颜色不变,所以纹理坐标的 u 和 v 都使用了 half 标量。
最后把采样得到的颜色和材质颜色叠加即可。

渐变纹理图

代码如下:

Shader "RampTexture"
{
	Properties
	{
		_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_RampTex ("RampTex", 2D) = "white" {}//渐变纹理
		_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader
	{
		Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityCG.cginc"

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};

			fixed4 _Color;
			sampler2D _RampTex;
			float4 _RampTex_ST;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos) );
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;//获取half标量
				fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;//对渐变纹理采样
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
				fixed3 viewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos) );
				fixed3 halfDir = normalize( worldLightDir + viewDir );
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow( max( 0, dot(worldNormal, halfDir )), _Gloss );

				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}

	FallBack "SPECULAR"
}

与普通漫反射区别如下:
效果图
可以看到明显的渐变效果。

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