技术美术TA之URP下的深度图

本文是视频课程《Unity技术美术TA:Shader篇》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

深度图的作用:
渲染深度图
相交高亮
能量场
全局雾效
扫描线
水淹
垂直雾效
边缘检测
运动模糊
景深


如何查看深度图?
1.需要开启 Depth Texture
在这里插入图片描述

2.FrameDebuger 可以看到 有个 CopyDepth
在这里插入图片描述
注意:
a.半透明物体没有深度图(RenderQueue>2500)
b.如果都选了 Lighting/Cast Shadows 会由阴影部分生成深度图

优化点:
BuildIn 管线 需要每个物体都用 ShaderCaster 的Pass
URP 管线只需要一个Pass


如何在 Shader 里面获取深度图

代码如下:

Shader "Custom/TA_URP/DepthViewer"
{
    Properties {}
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="Geometry"
        }

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD0;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            	float4 _CameraDepthTexture_ST;
            CBUFFER_END

            #define smp _Linear_Clamp
            SAMPLER(smp);

            // 定义贴图 _CameraDepthTexture 
            TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);

            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o;
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
                //屏幕空间的齐次坐标
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
                return o;
            }

            half4 frag(Varyings i) : SV_Target
            {
                //计算屏幕空间的UV(去齐次)
                float2 screenUV = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;

				//深度图的颜色值非线性的,需要转换成0-1 线性的
                half4 depthTex = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, smp, screenUV);

				//有两组值,根据revert-z,最后都为了推到用
				//_ZBufferParams

				//返回0-1之间的值
                float depth = Linear01Depth(depthTex, _ZBufferParams);
				//观察空间的 z值(大于1的)
                // float depth = LinearEyeDepth(depthTex, _ZBufferParams);
                
                return depth;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

如图所示,输出深度图信息:
在这里插入图片描述

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