Shader与OpenGL
现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器(shader)来处理传入的数据。可以这么说,如果不使用shader,用OpenGL可以做到的事情只有清除窗口了。从3.1版本开始,固定管线从core模式中去除,因此我们必须使用shader来完成工作。
OpenGL渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段会把前一阶段的输出作为输入,每个阶段都是有各自的分工。正是由于它们具有并行执行的特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,方能做到加速计算出图的效果。
下图(转自 Learn OpenGL CN),是一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。
Shader如此重要,学会编写shader也成为很重要的一项技能。我们首先谈一谈编写shader需要的语言。
GLSL与OpenGL
GLSL(OpenGL Shader Language)释义OpenGL着色器语言,它是类C的语言,如果有C或C++语言基础的小伙伴看GLSL代码应该不会陌生,每一阶段的shader都是从main函数开始执行的。大致结构如下代码所示 。类C,这里的 // 是注释符号,多行注释符合同是——/* 和 */ 。此外,着色器的每一行结尾必须有一个分号。
#version 330 core
void main()
{
//执行代码
}
GLSL语法
变量类型
GLSL语言是一种强类型语言,这就意味着所有变量在使用之前必须先声明,并且给出变量的类型。变量名称的命名规范和C语言相同。表中给出GLSL基本的数据类型。
类型 | 描述 |
float | IEEE32位浮点值 |
double | IEEE64位浮点值 |
int | 有符号 |