Unity中 创建射线的两种方法

通过摄像机
  • 我们通过摄像机让屏幕点转化为射线
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
直接new出来
Ray ray = new Ray(V3 origin, V3 dir);  //指定原点和方向
Physics.Raycast(ray, out hit); //进行碰撞检测
//hit当中包含了很多碰撞信息
//hit.point 获取碰撞点
//hit.normal 碰撞面的法线方向,即与碰撞面垂直的线
//hit.distance 碰撞点到射线原点的距离
// hit.textureCoord 纹理坐标 可以用于纹理或者弹痕绘制,如果对象没有Meshcolider则返回null  
为什么要创建射线
  • 我们通过Input.mousePosition获取到的V3坐标是在Z方向是0,我通过log打印之后,只是在x,y 方向上有输出
  • Input.mousePosition 是实时获取鼠标点的位置,如果仅仅是想要在点击时获取其位置,那么要加一个if语句
  • 我们可以通过hit.point获取鼠标点击的三维空间的坐标
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if(Input.GetKeyDown(0))
{
    if(Physics.Raycast(ray, out hit))
    {
        agent.SetDestination(hit.point);
    }
}
Unity实现环形射线检测需要使用Physics.RaycastNonAlloc或Physics.SphereCastNonAlloc方法,这两种方法都可以检测射线和球体是否与物体相交。 下面是一个基本的环形射线检测实现: 1. 首先创建一个空物体作为环形射线的起点,将其命名为"RaycastStartPoint"。 2. 在空物体上添加一个脚本,命名为"RingCast"。 3. 在脚本定义一个float型的变量,用于设置环形射线的半径,例如: public float radius = 1f; 4. 在脚本定义一个int型的变量,用于设置环形射线的分辨率,例如: public int resolution = 8; 5. 在脚本定义一个LayerMask型的变量,用于设置需要检测的层级,例如: public LayerMask layerMask; 6. 在Update()方法,使用for循环分别检测每个角度的射线是否与物体相交,例如: void Update() { for (int i = 0; i < resolution; i++) { float angle = i * Mathf.PI * 2 / resolution; Vector3 direction = new Vector3(Mathf.Sin(angle), 0, Mathf.Cos(angle)); RaycastHit[] hits = new RaycastHit[1]; Physics.RaycastNonAlloc(transform.position, direction, hits, radius, layerMask); if (hits[0].collider != null) { Debug.DrawLine(transform.position, hits[0].point, Color.red); } else { Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + direction * radius, Color.green); } } } 7. 在场景添加需要检测的物体,并将其添加到对应的层级。 8. 运行场景,环形射线将会检测到与物体相交的位置,并在相交点处绘制红色射线。未相交的位置将绘制绿色射线。 这样就完成了基本的环形射线检测。可以根据实际需求对代码进行修改和优化。
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