UE5蓝图节点-Add Input Mapping Context

在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,`Add Input Mapping Context` 是一个非常重要的节点,用于将输入映射上下文(Input Mapping Context)添加到当前的输入系统中。

1.什么是输入映射上下文?

**输入映射上下文**(Input Mapping Context, IMC)是一个容器,它包含了一组输入动作及其对应的绑定(例如按键、轴等)。IMC 允许你组织和管理不同的输入配置,并且可以在游戏的不同部分动态地启用或禁用这些配置。

2.为什么使用 `Add Input Mapping Context`?

2.1动态输入控制:

通过 `Add Input Mapping Context` 和 `Remove Input Mapping Context` 节点,你可以在运行时根据需要启用或禁用特定的输入配置。这使得你可以为不同的游戏状态(如菜单、游戏内、暂停等)设置不同的输入逻辑。

2.2模块化设计:

IMC 使得输入逻辑更加模块化,便于管理和维护。你可以为每个功能创建单独的 IMC,并在需要时加载它们。

3.如何使用 `Add Input Mapping Context`?

3.1  创建输入映射上下文:
   - 在内容浏览器中右键点击空白处,选择 `输入` > `输入映射上下文`。
   - 命名这个输入映射上下文,例如 `GameplayIMC` 或 `MenuIMC`。

3.2. 配置输入映射上下文:
   - 双击打开刚刚创建的输入映射上下文。
   - 添加新的输入映射条目,选择相应的输入动作,并设置其绑定类型(按键、轴等)以及具体的设备和轴。

3.3 在蓝图中添加输入映射上下文:
   - 打开你的玩家控制器或角色蓝图。
   - 在事件图表中,找到合适的位置来添加 `Add Input Mapping Context` 节点。通常,你会在 `BeginPlay` 事件或其他合适的时机添加它。

3.4 连接输入映射上下文:
   - 将你创建的输入映射上下文拖入事件图表,并连接到 `Add Input Mapping Context` 节点的 `Mapping Context` 引脚。
   - 如果需要,可以设置 `Priority` 引脚来指定优先级。较高的优先级值会覆盖较低优先级的输入配置。

4.示例

假设你有一个简单的 VR 游戏,其中有两个主要状态:主菜单和游戏内。你希望在这两个状态下有不同的输入配置。

4.1 创建输入映射上下文:
   - 创建两个输入映射上下文:`MainMenuIMC` 和 `GameplayIMC`。
   - 在 `MainMenuIMC` 中配置菜单相关的输入动作(如“开始游戏”、“退出”等)。
   - 在 `GameplayIMC` 中配置游戏内的输入动作(如“移动”、“跳跃”等)。

4.2 在玩家控制器蓝图中应用:
   - 打开玩家控制器蓝图。
   - 在 `Event BeginPlay` 事件中,添加一个 `Add Input Mapping Context` 节点,并将其设置为 `MainMenuIMC`。这样,在游戏启动时,默认加载菜单的输入配置。

4.3 切换输入映射上下文:
   - 当玩家从菜单进入游戏时,添加一个新的 `Add Input Mapping Context` 节点,并将其设置为 `GameplayIMC`。
   - 同时,添加一个 `Remove Input Mapping Context` 节点来移除 `MainMenuIMC`。```blueprint
// 伪代码示例

Event BeginPlay
    -> Add Input Mapping Context (MainMenuIMC, Priority: 0)

Function OnStartGame
    -> Remove Input Mapping Context (MainMenuIMC)
    -> Add Input Mapping Context (GameplayIMC, Priority: 0)

5.总结

- **输入映射上下文**(IMC)是一个容器,用于组织和管理一组输入动作及其绑定。
- **`Add Input Mapping Context`** 节点用于在运行时启用特定的输入配置。
- 通过动态添加和移除 IMC,你可以灵活地控制不同游戏状态下的输入逻辑,从而实现更复杂的游戏交互。

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