虚幻引擎5:增强输入的使用方法

本文介绍了如何在Unity项目中通过C++进行包引入,配置输入映射(包括Digital、Axis1D、Axis2D和Axis3D类型),以及如何在角色类中使用和绑定按键映射,确保角色响应玩家操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、包引入 

在项目中的build.cs文件中引入包

二、基本配置 

1.创建一个输入映射上下文(映射表)

2.创建自己需要的操作映射或者轴映射

3.创建完成之后进入这个映射,来设置类型,共有4个类型 

1.Digital:是旧版操作映射类型,一般是按下抬起来使用,像跳跃,之类的

2.剩余三个都是轴映射类型,Axis1D:单向轴,一般是油门按键,摇杆之类的

3.Axis2D:有x,y两个方向,2D轴,一般是移动之类的

4.Axis3D:有x,y,z三个方向

4.将设置的映射添加至上下文中

1.操作映射的配置就添加个按键直接使用就好了

2.轴映射的配置

5.然后设置对应的按键。基本设置就完成了

三、使用方法 

然后我这边选择使用C++来使用

1.在使用此配置的角色类中引入按键映射mapping

//头文件代码
UPROPERTY(EditAnywhere)//此标记可以在蓝图中导入映射资产
class UInputMappingContext*MappingContext;
UPROPERTY(EditAnywhere)
class UInputAction * JumpAction;//跳跃事件的action
UPROPERTY(EditAnywhere)
UInputAction * MoveAction;//移动事件的action
virtual void BeginPlay() override;
virtual void ALGPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
//轴映射移动绑定的函数,必须带有一下参数格式必须一致
void Move(const FInputActionValue& Value);

//cpp文件代码
//按键操作一般在beginplay中执行
void ALGPlayerCharacter::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
    //判断一下资产是否添加,否则UE会崩溃
	if(MappingContext)
	{
        //因为按键是在角色身上执行的,所以需要找到角色控制器
		if (APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetController()))
		{
            //通过角色控制找到增强输入子系统
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem*Subsystem=ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PC->GetLocalPlayer());
            //将映射表添加至系统中
			Subsystem->AddMappingContext(MappingContext,0);
		}
		
	}
}

void ALGPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
//使用了增强输入后,旧的输入控件就无法使用,必须使用新的
	if(UEnhancedInputComponent*EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
	{
        //跳跃事件的绑定
		EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction,ETriggerEvent::Started,this,&ALGPlayerCharacter::DoJump);
        //移动事件的绑定
		EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction,ETriggerEvent::Triggered,this,&ALGPlayerCharacter::Move);
	}
}

//绑定的移动事件
void ALGPlayerCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
    获取绑定事件给出的轴值
	FVector2D InputValue = Value.Get<FVector2D>();
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ok%s"),*InputValue.ToString())
    //前后移动
	AddMovementInput(GetActorForwardVector(), InputValue.Y);
    //左右移动
	AddMovementInput(GetActorRightVector(), InputValue.X);
}

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