Unity AssetBundle 指定AssetLabel打包 AssetBundleBuild

之前介绍了一种打包的方式(这里叫方式一),好像有很久了,之前博客有介绍也看了看,发现了一个问题。

方式一会对整个项目中,所有打了AssetLable的项进行打包,就是说有多少标签就打多少bundle。那么问题来了如果项目过大,一次性打所有的bundle势必会浪费很多时间那问题来了,

有没有什么方式可以只打部分bundle呢,答案是有的:

这里介绍一个类:AssetBundleBuild。先记住它,别管。然后我们看下面这个方法:

BuildPipeline.BuildAssetBundles ();它其中一个重载是这样的(下面一行),另一个在之前的博客中有不说了
BuildPipeline.BuildAssetBundles (string, AssetBundleBuild[], BuildAssetBundleOptions, BuildTarget);

注意这个 AssetBundleBuild 了嘛?嗯,它可以帮助我们实现我们的目标

AssetBundleBuild abBuild = new AssetBundleBuild();

 abBuild.assetBundleName = 目标; // 就是我们要的目标AssetLabel
  // 这个包中的所有资源的名字;
 abBuild.assetNames = getAllFiles(path)

注意这里的assetsNames 需要有 后缀名,且其路径从Asset开始,如:

Assets/Game/BBBB/XXXX/LLLL/HHHH/BXLH.png

路径错了会出警报:No AssetBundle has been set for this build.从而导致打不出包

推荐直接使用接口:abBuild.assetNames = AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(assetLabel);

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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