assetbundle标签_Unity Assetbundle你不能不知的秘密

一、BuildPipeline的 PushAssetDependencies和PopAssetDependencies

文档说得很简单,Push和Pop之间的资源包可共享,多层Push/Pop的话外层的可以共享给里层,反之则不能。但实际操练起来你会发现要么资源重复了,要么会莫名奇妙丢失脚本。

正确的方法是:如果游戏中所有资源包都是一起加载和卸载,那么只需把它们放在一对push/pop之间打包即可;如果游戏中资源包是按需部分加载,那么——你需要用多个Push/Pop嵌套来正确体现包之间的依赖关系。例如ABCD四个包,其中CD互不依赖但都依赖AB,且游戏中要求CD是按需加载,那么打包时应该

Push AB Push C Pop Push D Pop Pop。

二、Asset的重复Load

从AssetBundle或Resource中多次Load同一个Asset并不会加载该Asset的多个副本。

三、Asset的释放

如果这个asset没有被被跨场景对象(通过static或GameObject.DontDestroyOnLoad标记)直接或间接持有(例如持有从该asset

instantiate而来的克隆体),那么该asset在切换场景时会自动被释放。

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