Unity3D开发之通过shader设置模型顶点透明度

当我们想要在一个立方体上加入其它模型,但由于重面会发生闪烁的效果。这时候我们就需要设置重合位置的透明度为0。代码如下:


Shader "Custom/MyShader" {
	Properties{
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Transparent" "LightMode" = "ForwardBase" }
		ZWrite Off
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag            
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};


			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			uniform  float4 _Points[10];
			uniform float _Points_Num;

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				float alpha = 1; 
				for (int j = 0; j < _Points_Num; j++)
				{
					// step(a, x)  如果 a>x,返回 0;否则,返回 1。
					 alpha = alpha* step(step(_Points[j].x, i.worldPos.x) + step(_Points[j].y, i.worldPos.y) + step(i.worldPos.x, _Points[j].z) + step(i.worldPos.y, _Points[j].w), 3);
				}
				
				clip(alpha-0.9);

				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

				return fixed4(ambient + diffuse, alpha);
			}
		
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

以上代码原理就是我们通过比较给定区域和我们shader的顶点世界坐标,如果顶点的世界坐标在这个指定区域内,我们就设置alpha值为0,否则返回1.最后在alpha为0时舍弃当前像素。

 step(a, x)  如果 a>x,返回 0;否则,返回 1。

clip(a-x) 如果a-x<0 舍弃当前像素片原

我们传入的数组是一个Vector4类型的数组。Vector4里表示的是区域最小值和最大值。即new Vector4(min.x,min.y,max.x,max.y)。

我们可以传入多组数据去使一个立方体上有多个透明度为0的区域。

unity 这里给shader传入数据代码如下:

var points=new List<Vector4>();
        points.Add(new Vector4(-4f,-0.5f,-3,0.5f));
        points.Add(new Vector4(1f, -0.5f, 2, 0.5f));

        Material material = Cuve.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
        material.SetInt("_Points_Num",2);
        material.SetVectorArray("_Points", points);

最后效果图如下:

 

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可以使用一个透明度渐变的Shader来实现模型的渐变消失效果。我们可以使用Shader中的_Alpha属性来控制模型透明度,然后通过在材质中设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。 以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例: ```shader Shader "Custom/TransparentFade" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5 _FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _FadeStart; float _FadeEnd; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart)); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= alpha; return col; } ENDCG } } } ``` 在这个Shader中,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器中,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器中计算模型透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。 要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板中的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。

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