- unity的底层是用C++开发的,但是使用unity只是允许用脚本进行具体游戏开发,就回避了底层的复杂性,降低了开发的难度。
- unity里的c#是运行再Mono平台,微软的c#是运行再.Net平台上,语言本身而言二者差不多相同。
- unity脚本不能使用关键字new去创建,因此也没有构造函数。
- 游戏开发中出现错误是很正常的,调试程序发现错误非常重要。(1.显示Debug.Log()LogError显示文字呈现红色显示 2.vs 选择F9设置断点,启动Attach to Uinty and Play,按F5继续后面断点程序或F11、F10执行单步调试,最后按shift+F5停止调试)
- 在unity里写脚本除了要注意语言自身的语法规则,还要注意unity开发环境的特性。
- 如果只是一个普通的c#类,需要添加[System.Serializable]属性才能序列化。
- unity只能序列化public类型的变量,但是不能序列化属性。
- 如果有很多的对象,而且每个对象都需要一个不同版本的某函数,就可以用虚方法的方式实现函数的重载。
- 如果预制体在场景中修改了,要在右侧Prefab->Apply.
- unity实例化对象不能使用关键字new,而是要使用关键字Instantiate。但会产生很多内存开销,增加系统垃圾回收,解决办法:使用缓存池避免动态内存申请。
- unity中不能直接用IO操作读取unity所需要的资源,必须将资源放在名为Reaources的文件夹下,允许多个这个名的文件夹且不用再同一根级目录。
读书——unity3D/2D手机游戏开发
最新推荐文章于 2024-10-03 16:09:09 发布