学习笔记
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寂灭万乘
我喜欢代码,因为他能帮我创造另一个世界
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shader篇-程序纹理
shader篇-程序纹理shader篇-程序纹理简介脚本简介程序纹理指的是那些由计算机生成的图像。使用程序纹理的好处在于能创建个性化的图案或真实的自然元素,并可以使用各种参数控制纹理的外观,从而得到丰富的动画和视觉效果。脚本脚本创建using UnityEngine;using System.Collections;using Syste转载 2018-01-17 14:38:20 · 1149 阅读 · 0 评论 -
DoTween使用技巧部门总结
1.坐标移动public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0); void Start () { DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x,new Vector3(10, 10, 10),2);//坐标移动; //() => myValue, x => myValue = x固原创 2017-08-03 19:19:28 · 787 阅读 · 0 评论 -
shader篇-透明效果
shader篇-透明效果标签(空格分隔): shadershader篇-透明效果透明效果实现方法简介渲染顺序的重要性Unity shader的渲染顺序透明度测试透明度混合开启深度写入的半透明效果双面渲染透明效果实现方法简介Unity中使用2种方法实现透明效果:一是透明度测试,二是透明度混合。 透明度测试:不需要关闭深度写入,透明度不达标就去掉,原创 2018-01-16 01:31:09 · 5113 阅读 · 0 评论 -
shader篇-动画
shader篇-动画shader篇-动画纹理动画序列帧动画简介属性配置状态配置顶点着色器和输入输出结构体片元着色器fallback配置序列帧动画图像滚动的背景简介属性配置其他配置和顶点着色器片元着色器fallback顶点动画流动河流属性配置状态配置和输入输出结构体顶点着色器设置顶点动画片元着色器和fallback广告牌技术属转载 2018-01-17 20:13:39 · 656 阅读 · 0 评论 -
shader篇-渲染纹理
shader篇-渲染纹理shader篇-渲染纹理背景镜子效果玻璃效果渲染纹理对比GrabPass背景Unity为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型————渲染纹理。 渲染纹理有2种方式: 1.Project目录下创建渲染纹理,把摄像机渲染目标设置成该渲染纹理。这样摄像头的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。 2.在屏幕后处理时使用转载 2018-01-17 00:44:29 · 522 阅读 · 0 评论 -
shader篇-立方体纹理
shader篇-立方体纹理shader篇-立方体纹理简介天空盒反射折射菲涅尔反射简介立方体纹理是环境映射的一种实现方式。 立方体纹理包含6张图像,对应立方体6个面。 优点:实现快速简单,效果好 缺点:经常需要重新生成立方体纹理。仅可以反射环境。天空盒天空盒是立方体纹理的一种应用,游戏里常用它模拟背景。让整个场景包裹在一个立方体内。 Uni转载 2018-01-16 23:12:45 · 872 阅读 · 0 评论 -
unity C#脚本开发基础
(一)、变量public string player = "dog";//作用域 变量类型 变量名;(二)、数组 建议使用List泛型Listusing System.Collections.Generic;//使用list容器需要添加该命名空间void start(){ publiec List<string> test = new List<string>(); //新增原创 2017-07-16 20:37:57 · 502 阅读 · 0 评论 -
unity 协程笔记
协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码 协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代 简单来说就是控制代码在特地时间运行IEnumerator LongComputation(){ while(someCondition) { /*原创 2017-08-11 23:06:42 · 276 阅读 · 0 评论 -
shader篇-处理复杂光照
shader篇-处理复杂光照标签(空格分隔): shadershader篇-处理复杂光照unity光源类型介绍前向渲染中处理不同光源unity光源类型介绍1.平行光:几何属性只有方向,光照不会衰减 2.点光源:光源中心光照最强,球边界光照最弱,为0 3.聚光灯:由一个特定位置出发,有着锥形光照区域的光源。顶点光照最强,锥形变边界光照最弱,为0转载 2018-01-16 19:31:07 · 1247 阅读 · 0 评论 -
shader篇-纹理-遮罩纹理
shader篇-纹理-遮罩纹理shader篇-纹理-遮罩纹理简介使用流程和原理代码实现简介==什么是遮罩纹理?它保护了某些区域,使他们免于某些修改。 比如说高光,你希望模型不同区域有不同的高光强度和高光指数,从而达成细腻的效果,就可以用遮罩纹理控制光照。 比如制作地形需要混混多张图片,遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。使用流程和原理遮罩纹转载 2018-01-15 15:33:00 · 538 阅读 · 0 评论 -
shader篇-纹理-渐变纹理
shader篇-纹理-渐变纹理shader篇-纹理-渐变纹理简介代码实现注意最终效果简介==纹理的一开始的作用是用以定义物体的颜色,但后面发现纹理可以存储任何表面属性。比如说,使用渐变纹理来控制漫反射光照的结构。在很多卡通风格的渲染中都使用了该技术。代码实现配置Properties { _Color ("Color转载 2018-01-14 23:55:49 · 2679 阅读 · 0 评论 -
shader篇-纹理-凹凸映射
shader篇-纹理-凹凸映射shader篇-纹理-凹凸映射简介高度纹理法线纹理优缺点比较切线空间下进行计算在世界空间下进行计算简介纹理的一种常见运动是凹凸映射,使用一种纹理改变模型表面的法线,这种方法并不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来凹凸不平。有2种主要的方法可以用来进行凹凸映射: 一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到转载 2018-01-07 11:26:32 · 1505 阅读 · 0 评论 -
shader篇-阴影
shader篇-阴影标签(空格分隔): shadershader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影简介阴影的实现需要2个过程: 一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。 二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便转载 2018-01-16 21:01:25 · 3379 阅读 · 0 评论