unity中三种数据存储方式ScriptableObject,Json,Xml和Dictionary的序列化

这篇博客探讨了在Unity中如何使用ScriptableObject、Json(包括LitJson和Newtonsoft.Json)以及Xml来存储和序列化数据,特别是针对Dictionary类型。文中详细介绍了每种方式的优缺点,以及读写操作的实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity中三种数据存储方式ScriptableObject,Json,Xml


准备

我以Dictionary类型作为案例存储的数据类型,向大家介绍如何将数据序列化,如何将数据存储为ScriptableObject,Json,Xml等形式

这是我个人开发游戏所自定义的数据类型,之后的操作中会使用到

    [Serializable]
    public class Skill : ScriptableObject
    {
        public string sname;
        public SkillType type;

        public int power;//威力
        public int hitRate;//命中率
        public int fullPP;//pp上限
        public int curPP;//当前pp值

        //属性
        public PokeomonAttributes att;

    }

    public enum SkillType
    {
        物理,
        特殊,
        变化
    }
 private static Dictionary<int, Skill> allSkillDic = new Dictionary<int, Skill>();//allSkillDic是要存储的数据

ScriptableObject

简介

ScriptableObject是unity自带的一个类,继承于UnityEngine.Object,可用于制作数据配置文件,或编辑器扩展便于可视化编辑,unity会自动将这个继承ScriptableObject的类序列化,可控性弱,但用于数据的加载是效率最高的。

编写序列化类

由于ScriptableObject的使用要求,我们需要专门编写一个脚本作为所需要存储的数据类型

 public class PokemonSkillsData :ScriptableObjectDictionary<int,Skill>
    {
        //需要专门为这几行代码编写一个cs文件
    }

由于博主自己的游戏初始化需要加载大量的数据配置文件,博主选择编写一个泛型类减少代码量

由于Dictionary不是ScriptableObject支持可序列化的数据类型,实际序列化是我们要用2个List代替Dictionary序列化

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[Serializable]
public class ScriptableObjectDictionary<TKey, TValue> :ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    public List<TKey> keys = new List<TKey>();
    [SerializeField]
    public List<TValue> values = new List<TValue>();
    protected Dictionary<TKey, TValue> target;
    public Dictionary<TKey, TValue> Target
    {
        get
        {
            return target;
        }
        set
        {
            target = value;
            keys = new List<TKey>(Target.Keys);
           
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