shader篇-动画
纹理动画
序列帧动画
简介
序列帧动画是最常见的纹理动画之一,像放动画一样播放一系列关键帧图像,相当灵活,不需要物理计算,但美术工作量比较大。
属性配置
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//关键帧图像纹理
_MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
//水平方向关键帧图像个数
_HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4
_VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4
//序列帧动画播放速度
_Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30
}
状态配置
帧动画通常包含透明通道,所以被当成半透明对象来设置shader,开启混合模式,关闭深度写入
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
顶点着色器和输入输出结构体
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
片元着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
//内置变量_Time.y和速度属性相乘得到模拟的时间
float time = floor(_Time.y * _Speed);
//计算行列索引
float row = floor(time / _HorizontalAmount);
float column = time - row * _HorizontalAmount;
//构建采样坐标
//half2 half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
// uv.x += column / _HorizontalAmount;
// uv.y -= row / _VerticalAmount;
uv.x /= _HorizontalAmount;
uv.y /= _VerticalAmount;
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
c.rgb *= _Color;
return c;
}
fallback
FallBack "Transparent/VertexLit"
配置序列帧动画图像
滚动的背景
简介
很多2D游戏使用不断滚动的背景模拟游戏角色在场景的穿梭,这种无限滚动的背景也是由纹理动画来实现。
属性配置
Properties {
//较远的背景纹理
_MainTex ("Base Layer (RGB)", 2D) = "white" {}
//较劲的背景纹理
_DetailTex ("2nd Layer (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollX ("Base layer Scroll Speed", Float) = 1.0
_Scroll2X ("2nd layer Scroll Speed", Float) = 1.0
//控制纹理整体亮度
_Multiplier ("Layer Multiplier", Float) = 1
}
其他配置和顶点着色器
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;
float _ScrollX;
float _Scroll2X;
float _Multiplier;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//利用_Time.y对纹理坐标进行偏移,以达到滚动的效果
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0) * _Time.y);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, 0.0) * _Time.y);
return o;
}
片元着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 firstLayer = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 secondLayer = tex2D(_DetailTex, i.uv.zw);
fixed4 c = lerp(firstLayer, secondLayer, secondLayer.a);
c.rgb *= _Multiplier;
return c;
}
fallback
FallBack "VertexLit"
顶点动画
游戏中所有物体都是静止,顶点动画能让场景更加生动有趣
流动河流
河流的模拟是顶点动画最常见的应用之一。
属性配置
Properties {
//河流纹理
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
//整体颜色
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//水流波动幅度
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
//波动频率
_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
//波长的倒数
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
//河流移动速度
_Speed ("Speed", Float) = 0.5
}
状态配置和输入输出结构体
“DisableBatching”=”True”防止unity对该shader使用批处理。因为批处理会合并所有相关模型,导致模型失去自己的模型空间
开启了混合模式,关闭了剔除功能,让水流每个面都能显示。
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}
顶点着色器设置顶点动画
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
//利用_Frequency 属性合_Time.y控制住正弦函数的频率
//模型空间的位置分量乘以_InvWaveLength 来控制波长
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
//位置上加入偏移
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);
return o;
}
片元着色器和fallback
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
广告牌技术
广告牌技术会根据视角方向来旋转一个纹理着色的多边形,使多边形看起来对着摄像机,渲染烟雾,云朵,闪光效果经常用到这个技术。
他的本质是构建旋转矩阵。一个变换矩阵需要3个基向量,广告牌技术的基向量分别是表面法线,指向上的方向,指向右的方向。
属性配置
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//约束垂直方向的程度
_VerticalBillboarding ("Vertical Restraints", Range(0, 1)) = 1
}
标签配置
“DisableBatching”=”True”在这里使用因为要保证模型空间的锚点不变
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
顶点着色器
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
float3 center = float3(0, 0, 0);
float3 viewer = mul(unity_WorldToObject,float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
float3 normalDir = viewer - center;
//向上方向固定为(0,1,0)
normalDir.y =normalDir.y * _VerticalBillboarding;
normalDir = normalize(normalDir);
float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0);
float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
//计算原生位置相对锚点的偏移
float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;
float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;
o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localPos, 1));
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
片元着色器和fallback
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"