[游戏引擎架构]第三部分:动画系统(5)蒙皮及生成矩阵调色板

11-5蒙皮及生成矩阵调色板

            求蒙皮矩阵的诀窍:

            了解在变换的过程中:顶点Mesh在关节空间的相对位置是不变的(对应于父与子关系);因此,将在绑定姿势(初始状态)下,将顶点从模型空间变换到绑定关节空间(仅讨论单关节条件)下,然后将绑定关节变换到当前姿势(此时作为父子关系的顶点自动完成变换),再将顶点还原到模型空间下即可。

            蒙皮矩阵:

             第一个算式的意思是从绑定姿势的关节空间到模型空间  ,逆矩阵则转变倒换

             第二个算式的意思是从当前姿势的关节空间到模型空间

             第三个算式的意思是从模型空间到世界空间(根据需求或者省略)

             综合上述的意思为,姿势变换中的顶点的转换矩阵(世界变换) = 从模型空间到关节空间,(然后进行姿势变换),再从关节空间转换到模型空间,最后由模型空间转换到世界空间

             调色板的含义:11-5-2-2指出:会预先计算一组蒙皮矩阵Kj(下标j),当中的每个矩阵对应第j个关节,此数组称为矩阵调色板

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