Ue4 RenderPipline:渲染流程

1.初始化视口阶段:主要进行可见性剔除;剔除过程分三步:1)预设值可见性 2)可见性计算 3)完成可见性计算

2.PrePass预处理阶段:主要是为了降低BasePass的渲染工作量;通过渲染一次深度信息,如果某个像素点的深度检测失败,即不符合当前深度值,那么将不会进行工作量最大的像素渲染器计算。(个人认为其实就是early-z)

         进行PrePass:有两个限制:1)不是基于分块的GPU,即Tiled-GPU , 例如很多ARM移动平台就是  2)渲染器的EarlyzPassMode参数不为DDM_None 或者 GEarlyZPassMovable 不为 0 

        步骤:设置渲染状态 , 绘制三个渲染列表,绘制动态的预处理阶段对象

        

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