Unity Shader中一些知识点记录

本文记录了在Unity中使用Shader时的一些关键知识点,包括空间坐标转换、向量到平面的投影计算、UV变换矩阵的构造以及在3D模型中的应用。在坐标转换中强调了正确使用矩阵的重要性,而在法向量转换到世界空间时,解释了为何不能直接使用模型到世界空间的矩阵,并给出了正确的处理方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

最近在实现投影图片到模型上的效果的时候,掌握了一些知识点,特此记录,供以后参考。

知识点

空间坐标转换

1.用矩阵转换向量时,被转换的向量维度应与矩阵相同,比如模型空间转世界空间:
错误代码:

float3 pos = float3(x, y, z);
pos = mul(unity_ObjectToWorld, pos);

正确代码:

float3 pos = float3(x, y, z);
pos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1)).xyz;

求某向量到平面的投影向量

已知:
1.向量vec
2.平面法向量n
算法步骤:
1.归一化平面法向量n1 = normalize(n)
2.计算vec在法向量上的投影vec1 = n1 * dot(n1, vec)
3.vec - vec1即为所求

构造UV的变换矩阵

注意点:
1.uv是二维的,所以构造的矩阵是float3x3
2.uv本身是[0, 1],而我们变换一般是以中心点为基准,所以应先变换到[-0.5, 0.5]
3.缩放因子应使用倒数
代码:

// 参数1为目标uv
// 参数2为控制参数,以四维向量表示,[x, y, z, w]=[横向平移, 纵向平移, 旋转, 缩放]
float2 TransformUV(float2 uv, float4 transformParam)
{
    float2 finalUV = uv - float2(.5, .5);
    float rot = radians(transformParam.z);
    float scale = max(1 / transformParam.w, 0);
    float sinVal = sin(rot) * scale;
    float cosVal = cos(rot) * scale;
    float3x3 myMatrix = float3x3(
        cosVal, -sinVal, 0,
        sinVal, cosVal, 0,
        0, 0, 1 
    );

    finalUV = mul(myMatrix, float3(finalUV + transformParam.xy,1)).xy;
    finalUV += float2(.5, .5);
    return finalUV;
}

矩阵

1.shader中的矩阵按可按索引获取坐标系的各轴向量,比如:

UNITY_MATRIX_V[0].xyz --> 摄像机x轴在世界空间下的值
UNITY_MATRIX_V[1].xyz --> 摄像机y轴在世界空间下的值
UNITY_MATRIX_V[2].xyz --> 摄像机z轴在世界空间下的值

2.c#中的Matrix的索引排列如下:
0 4 8 12 1 5 9 13 2 6

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