以一个简单的ECS demo为例子对ECS进行总结:
https://github.com/fansongy/SampleECS
导入Entities package,Unity2018版本以上。
可以在一下路径查看ECS源码,建议用everything搜索一下
C:\Users\miaob\AppData\Local\Unity\cache\packages\staging-packages.unity.com\com.unity.entities@0.0.11
配合源码和demo对ecs进行分析:
先看下ecs大概框架:
先对demo代码进行分析:
Controller.cs
首先是World的创建:无论哪种模式都回归到DefaultWorldInitalization类的方法:
new一个World类并用AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()遍历所有类,把继承自ComponentSystemBase的类都GetBehaviourManagerAndLogException一下
GetBehaviourManagerAndLogException方法追溯到:
ScriptBehaviourUpdateOrder.UpdatePlayerLoop:
在这里给所有的System根据UpdateAfter、UpdateBefore和UpdateInGroup三种特性、是否支持多线程和读写权限等约束给System们排好序(这个排序逻辑也够写另外一章了),然后就按这个顺序调用所有ScriptBehaviourManager的Update方法,在调用我们定义System的OnUpdate方法前,ComponentSystem:UpdateInjectedComponentGroups就为我们“注入”
该System需要用到的ComponentData,然后就可以愉快地玩耍了。
MoveComponent.cs
Component-数据的集合,本质上是Data,无方法
IComponentData:空接口而已,表明是个ECS的组件
MoveSystem.cs
行为的集合,本质上是Behaviour,无状态
ComponentSystem:继承该类后,用Inject特性标明关注的IComponentData,重写OnUpdate方法就可以访问到所有Entity上的IComponentData了,当然你可以设置更加复杂的关系,比如需要有A组件且没有B组件。