UnityShader-基础纹理

单张纹理


单张纹理: 使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色,通过tex2D内置函数来对纹理进行采样。
关键代码如下:

fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

Shader "cc/shader9" {
    Properties {
	    _Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
	    _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
	    _Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)    // 反射颜色
	    _Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20        // 高光区域大小
	}
	SubShader {
        Pass {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"// 光照流水线,定义了才能得到一些内置光照变量
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"                       // 后面用到 _LightColor0
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            fixed _Gloss;

            struct a2v {
			    float4 vertex : POSITION;
			    float3 normal : NORMAL;
			    float4 texcoord : TEXCOORD0;;
			struct v2f {
			    float4 pos : SV_POSITION;
			    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
			    float3 worldPos : TEXCOORD1;
			    float2 uv : TEXCOORD2;;
			v2f vert (a2v v){
			    v2f o;
			    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);    
			    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
			    o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			    return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				//纹理采样
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
			    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
			    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
			    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
			    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
			    // 视觉方向v
				//fixed viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				// 单位向量h
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				// 套公式
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
			    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Specular"

凹凸映射、渐变纹理、遮罩纹理(未完待续)

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

cchoop

有用的话请杯肥宅水

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值