程序纹理
利用脚本来生成一些有规律的一些纹理。
实现效果:
实现方式:
- 首先新建一个材质,但是不对其进行任何操作。
- 在需要渲染的物体上,挂载脚本,并且将新建的材质赋给它,通过脚本生成程序纹理,并且赋值给使用的材质,从而得到图上效果。
脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ProceduralTextureGeneration : MonoBehaviour
{
//材质
public Material material = null;
//生成的程序纹理
private Texture2D m_generatedTexture = null;
//设置各种变量,并且设置set和get函数,在set函数中调用_UpdateMaterial()方法,从而实时更新程序纹理
#region Material properties
[SerializeField, SetProperty("textureWidth")]
private int m_textureWidth = 512;
public int textureWidth
{
get
{
return m_textureWidth;
}
set
{
m_textureWidth = value;
_UpdateMaterial();
}
}
[SerializeField, SetProperty("backgroundColor")]
private Color m_backgroundColor = Color.white;
public Color backgroundColor
{
get
{
return m_backgroundColor;
}
set
{
m_backgroundColor = value;
_UpdateMaterial();
}
}
[SerializeField, SetProperty("textureWidth")]
private Color m_circleColor = Color.yellow;
public Color circleColor
{
get
{
return m_circleColor;
}
set
{
m_circleColor = value;
_UpdateMaterial();
}
}
[SerializeField, SetProperty("textureWidth")]
private float m_blurFactor = 2.0f;
public float blurFactor
{
get
{
return m_blurFactor;
}
set
{
m_blurFactor = value;
_UpdateMaterial();
}
}
#endregion
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (material == null)
{
Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
if (renderer == null)
{
Debug.Log("Cannot find a renderer");
}
//从脚本所在的物体上获得材质
material = renderer.sharedMaterial;
}
_UpdateMaterial();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
//为材质生成程序纹理
private void _UpdateMaterial()
{
if (material != null)
{
m_generatedTexture = _GenerateProceduralTexture();
material.SetTexture("_MainTex", m_generatedTexture);
}
}
//生成程序纹理
private Texture2D _GenerateProceduralTexture()
{
//新建一张纹理
Texture2D proceduralTexture = new Texture2D(textureWidth, textureWidth);
//圆与圆之间的距离
float circleInterval = textureWidth / 4.0f;
float radius = textureWidth / 10.0f;
//模糊系数
float edgeBlur = 1.0f / m_blurFactor;
//为纹理中的每个像素计算颜色
for(int w = 0; w < textureWidth; w++)
{
for(int h = 0; h < textureWidth; h++)
{
Color pixel = backgroundColor;
//通过与九个圆心的距离进行计算来求得这个像素的颜色信息
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
for(int j=0;j<3; j++)
{
//获得圆形的中心坐标
Vector2 circleCenter = new Vector2(circleInterval * (i + 1), circleInterval * (j + 1));
//计算该像素到每个中心坐标的距离与半径做比较,如果小于0,则是圆形内的像素,反之则不是
float dist = Vector2.Distance(new Vector2(w, h), circleCenter) - radius;
//Mathf.SmoothStep平滑差值,根据离圆的距离和模糊系数计算得到颜色的混合差值,计算得到最后的颜色
//如果dist * edgeBlur的结果小于0,则背景颜色的系数为0,全部为圆形的颜色,因为这时候在圆形内。
//如果dist * edgeBlur的结果大于1,则背景颜色的系数为1,全部为背景的颜色,因为这时候在圆形外。
//如果dist * edgeBlur的结果在[0,1]之间,则说明在边缘处,所以为两个颜色的混合。
Color color = _MixColor(circleColor, new Color(pixel.r, pixel.g, pixel.b, 0.0f), Mathf.SmoothStep(0f, 1.0f, dist * edgeBlur));
//与背景颜色混合
pixel = _MixColor(pixel, color,color.a);
}
}
//计算好的颜色写入纹理中
proceduralTexture.SetPixel(w, h, pixel);
}
}
//应用纹理颜色的更改设置
proceduralTexture.Apply();
//返回纹理
return proceduralTexture;
}
private Color _MixColor(Color color0, Color color1, float mixFactor)
{
Color mixColor = Color.white;
//取的第一个颜色的值和第二个颜色的值之间的一个值,由第三个参数影响
mixColor.r = Mathf.Lerp(color0.r, color1.r, mixFactor);
mixColor.g = Mathf.Lerp(color0.g, color1.g, mixFactor);
mixColor.b = Mathf.Lerp(color0.b, color1.b, mixFactor);
mixColor.a = Mathf.Lerp(color0.a, color1.a, mixFactor);
return mixColor;
}
}