9.半兰伯特光照模型

前情提要:前面一节的漫反射实际上是根据兰伯特光照模型来进行实现的

但这种做法有个缺点就是顶点法线和光的夹角大于90度的时候的成色是完全黑的这和我们生活中见到的事物是不一样的。所以就有了新的光照模型------半兰伯特光照模型。

 

对比:

兰伯特:

  • Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cosθ(光和法线夹角))

半兰伯特:

  • Diffuse = 直射光颜色 * (cosθ(光和法线夹角) *0.5 + 0.5)

shader实现:

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "Custom/MyDiffuseShader-Frag-HalfLambert"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse color",Color) = (1,1,1,1)
    }  
    SubShader
    {      
        pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            //_LightColor0 取得第一个直射光的颜色
            //_WorldSpaceLightPos0 第一个直射光的位置
            CGPROGRAM
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            fixed4 _Diffuse;
            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                fixed3 worldNormalDir:color;
            };
            v2f vert(a2v i)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
                o.worldNormalDir = mul(i.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                return o;
            }
            float4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//获取环境光
                fixed3 normalDir = normalize(i.worldNormalDir);  //这个矩阵把一个方向从世界空间转换到模型空间  这样放在后面就是模型到世界了
                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//对于每个顶点来说光的位置就是光的方向,因为光是平行的。
                fixed3 halfLambert = dot(normalDir,lightDir) * 0.5 + 0.5;   //半兰伯特光照公式 
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert * _Diffuse;//取得漫反射的颜色
                fixed3 tempColor = diffuse + ambient;
                return fixed4(tempColor,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

对比于兰伯特,半兰伯特可以看到被光面的细节。

 

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