Unity 场景切换间的内存清理

本文讲解Unity中如何通过空场景进行资源清理,介绍AssetBundle.Unload、Resources.UnloadUnusedAssets及GC.Collect等方法,确保从场景A切换到场景B时有效释放内存。

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今天在看项目框架之时看到空场景清理内存的相关操作,有些不明,故查了资料,看到一篇文章,链接:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106992

 

        Unity加载新的场景时,所有的内存对象都会被销毁,包括Assetbundle.Load加载的对象和Instantiate克隆的对象。但从上一篇博客也可以看到,Assetbundle的加载中还有一份Assetbundle文件的镜像内存的存在,这个是不会在切换场景时被清理掉的,需要我们手动清理,这种数据缓存用.Net的术语是属于非托管的。

        AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像

        AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象

        Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象

   Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象

   GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下

        在场景A到B的切换间,插入一个空场景X,空场景的作用就是承上启下,负责清理场景A的资源然后再切换到场景B。具体的使用就不多说了。

### Unity 中实现无缝场景切换的方法 在 Unity 中,场景切换是一个常见的需求,可以通过多种方式来完成。以下是基于提供的参考资料以及专业知识的一种实现方案。 #### 使用 `SceneManager` 进行基本场景切换 Unity 提供了一个名为 `Scene Management` 的模块,其中包含了用于管理场景的核心类——`SceneManager`。通过该类可以轻松加载、卸载和激活不同的场景[^2]。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneSwitcher : MonoBehaviour { public void LoadNextScene() { int currentSceneIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex; // 获取当前活动场景索引 if (currentSceneIndex + 1 < SceneManager.sceneCountInBuildSettings) // 防止超出范围 { SceneManager.LoadScene(currentSceneIndex + 1); // 加载下一个场景 } } public void UnloadCurrentScene() { int currentSceneIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex; SceneManager.UnloadSceneAsync(currentSceneIndex); // 卸载当前场景 } } ``` 上述代码展示了如何利用 `SceneManager.LoadScene()` 和 `SceneManager.UnloadSceneAsync()` 来分别加载新场景并卸载旧场景。 #### 实现无缝场景切换 为了达到更平滑的效果,在某些情况下可能需要多个场景同时存在一段时以便过渡动画或其他效果能够正常运行。此时可采用异步加载技术配合对象持久化策略: - **保持对象不被销毁** 对于希望跨场景保留的对象(如玩家角色或全局控制器),应调用其上的 `DontDestroyOnLoad(GameObject)` 函数使其不受常规清理流程的影响[^1]。 - **同步与异步加载组合** 如果目标是从一个主菜单进入游戏世界,则可以在后台预先准备后者的数据结构;一旦准备好就立即显示出来从而减少延迟感。 下面是一段演示如何设置这种机制的例子: ```csharp private IEnumerator TransitionToNewLevel(string levelName) { AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(levelName); while (!asyncLoad.isDone) { yield return null; // 等待直到完全加载完毕 } Debug.Log("Transition complete!"); } ``` 此协程允许开发者控制何时结束转换过程,并且还能监控进度条更新UI界面告知用户状态变化情况. --- ### 注意事项 尽管这种方法简单有效,但在实际应用过程中还需要考虑资源优化问题比如内存占用率过高可能导致性能下降等问题因此建议合理规划每个level内的asset数量大小等等因素综合考量最终决定最适合项目的解决方案.
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