深入理解Mesh Shader优化原理

文章对比了传统顶点着色器与MeshShader在GPU渲染中的性能和效率,指出MeshShader的优势在于能直接控制几何处理,提供更高的顶点重用和灵活性,适用于程序化几何、细分曲面等复杂场景。

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参照AMD官网文章和GDC中其分享内容https://gpuopen.com/learn/mesh_shaders/mesh_shaders-index/总结自用,大佬直接原文。

一、传统顶点着色器管线与Mesh 着色器对比

具体之前也研究过可参照:DX12_Mesh Shaders Render
这里主要针对之前忽略的一些知识点进行补充。

1.1 顶点着色器的弊端

我们先深入了解一下GPU 是如何使用顶点缓冲区和索引缓冲区来处理传统的绘制调用的(可参照:GPU架构与管线总结)。在传统的图形管线中,网格通常被定义为一组顶点,连续的三个顶点构成一个三角形。为了减少数据冗余,可以通过索引缓冲区将三角形定义为一组三个索引,每个索引引用一个不同的顶点。如下图所示:
在这里插入图片描述

常规流程如下:
在这里插入图片描述

对于索引缓冲区引用的每个顶点,GPU都需要运行一个vertex sha

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