ue4局域网初探

本文深入探讨了UE4中关于Actor复制和属性同步的方法,包括C++和蓝图的实现方式。介绍了如何设置Actor的复制,以及不同复制选项如Replicated、RepNotify的含义和使用场景。同时,文章讲解了自定义事件的复制类型,如Not Replicated、Multicast、Run on Server和Run on Owning Client,强调了它们在网络通信中的作用。

以下所有都是来自于基于UE4官方文档 (偶尔也有个人的小改变 方便各位观看和理解)

UE4Actor复制 C++方法:

class ENGINE_API AActor : public UObject
{
UPROPERTY( replicated )
AActor * Owner;
};
//在其类必须实现道具复制函数
void AActor::GetLifetimeReplicatedProps( TArray< FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps ) const
{
DOREPLIFETIME( AActor, Owner );
}
//如果想同步此Actor必须把构造函数里面的复制设置为真。
AActor::AActor( const class FPostConstructInitializeProperties & PCIP ) :Super( PCIP )
{
bReplicates = true;
}

UE4Actor属性同步蓝图方法:
在其Actor Details(细节)将Replicates设置为真即可

这里写图片描述

变量复制(同步)在变量的细节面板下有Replication点击即可选择

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