记录一下UE4局域网多人同步的坑

在UE4的测试环境中,使用OpenLevel进行地图切换可能导致客户端丢失关联。解决方案包括打包后测试或调整编辑器设置以独立服务器运行。在多人游戏模式下,IsLocalController用于客户端判断,退出房间需先切换地图再销毁会话,DestroySession比Logout更适用于此场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一.测试多端

测试环境下,使用UE4服务端(主机)的OpenLevel进行地图切换时,会导致编辑器丢失客户端的关联,导致连接断开无法测试

解决方案1:打包后测试,效率较低

解决方案2:编辑器偏好设置->搜索“多玩家”->开启以独立服务器运行->关闭单进程,这样起第二个端的时候就会另起一个弹窗并且有CMD界面,才能连接上主机

二.同步坑

1.多人游戏模式下使用IsLocalController函数判断是否在客户端

2.如果客户端想在多人模式下退出房间,那么需要先切换地图,再使用DestroySession去销毁已创建的会话,才能正常的加入其它的房间,Logout这个函数不能销毁已创建的会话,它的作用是用来做简单的登录和登出用的

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值