Unet实现逻辑:客户端输入数据 给服务端-->服务端处理数据--->服务端将处理后的数据传输给客户端--->客户端更新显示
代码
一。常用判断
//1.如果是服务端
if (isServer) { }
//2.如果是客户端
if (isClient) { }
//3.如果是本地角色
if (isLocalPlayer) { }
//如果不是本地角色输入
if (!isLocalPlayer) return;
二,客户端与服务端相互通知
//[ClientRpc] 从服务端通知客户端 在客户端调用方法 方法名以 Rpc 开头
[ClientRpc]
private void RpcReset() { }
//[Command] 从客户端通知服务端 在服务端运行方法 方法名以 Cmd 开头
[Command]
void CmdShoot() { }
//[SyncVar]设置客户的的数据hp与服务端的数据hp同步
//[SyncVar(hook ="Onchange")] 当服务端的数据hp发生变化时 在客户端调用名为Onchange方法
[SyncVar(hook ="Onchange")]
public float hp;
void Onchange(float heslth)
{
healthSlider.value = heslth / maxHp;
}
// NetworkServer.Spawn(bullet); 将服务端创建的物体(子弹)同步到客户端
NetworkServer.Spawn(bu);
三,重写方法
//当开始创建本地角色时
public override void OnStartLocalPlayer()
{
//只修改自己本地看见的颜色,其他客户端的看见的颜色不变
transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
}
//当服务器开始运行时
public override void OnStartServer()
{
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Instantiate(enemyPrefab, new Vector3(i * 2f, 0f, i * 2f), new Quaternion(0,Random.Range(0, 360),0,0));
}
}