Unity_Unet基础使用二

Unet实现逻辑:客户端输入数据 给服务端-->服务端处理数据--->服务端将处理后的数据传输给客户端--->客户端更新显示

代码

一。常用判断

 
        //1.如果是服务端
        if (isServer) { }
        //2.如果是客户端
        if (isClient) { }
        //3.如果是本地角色
        if (isLocalPlayer) { }
        //如果不是本地角色输入
        if (!isLocalPlayer) return;

二,客户端与服务端相互通知
//[ClientRpc] 从服务端通知客户端 在客户端调用方法 方法名以 Rpc 开头
    [ClientRpc]
    private void RpcReset() { }
 //[Command] 从客户端通知服务端  在服务端运行方法 方法名以 Cmd 开头
    [Command]
    void CmdShoot() { }
  //[SyncVar]设置客户的的数据hp与服务端的数据hp同步
    //[SyncVar(hook ="Onchange")] 当服务端的数据hp发生变化时 在客户端调用名为Onchange方法
    [SyncVar(hook ="Onchange")]
    public float hp;
    void Onchange(float heslth)
    {
        healthSlider.value = heslth / maxHp;
    }
 // NetworkServer.Spawn(bullet); 将服务端创建的物体(子弹)同步到客户端
        NetworkServer.Spawn(bu);


三,重写方法

 //当开始创建本地角色时 
    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        //只修改自己本地看见的颜色,其他客户端的看见的颜色不变
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
    }
//当服务器开始运行时
    public override void OnStartServer()
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++) {

            Instantiate(enemyPrefab, new Vector3(i * 2f, 0f, i * 2f), new Quaternion(0,Random.Range(0, 360),0,0));
        }
    }





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