unity中UDP通信

unity中UDP通信

服务器:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UdpServer : MonoBehaviour
{
//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint clientEnd; //客户端
IPEndPoint ipEnd; //侦听端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData = new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData = new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程

//初始化
void InitSocket()
{
    //定义侦听端口,侦听任何IP
    ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 8999);
    //定义套接字类型,在主线程中定义
    socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
    //服务端需要绑定ip
    socket.Bind(ipEnd);
    //定义客户端
    IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
    clientEnd = (EndPoint)sender;
    print("waiting for UDP dgram");

    //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
    connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
    connectThread.Start();
}

void SocketSend(string sendStr)
{
    //清空发送缓存
    sendData = new byte[1024];
    //数据类型转换
    sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
    //发送给指定客户端
    socket.SendTo(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None, clientEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
    //进入接收循环
    while (true)
    {
        //对data清零
        recvData = new byte[1024];
        //获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
        recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref clientEnd);
        print("message from: " + clientEnd.ToString()); //打印客户端信息
                                                        //输出接收到的数据
        recvStr = Encoding.ASCII.GetString(recvData, 0, recvLen);
        print("我是服务器,接收到客户端的数据" + recvStr);
        //将接收到的数据经过处理再发送出去
        sendStr = "From Server: " + recvStr;
        SocketSend(sendStr);
    }
}

//连接关闭
void SocketQuit()
{
    //关闭线程
    if (connectThread != null)
    {
        connectThread.Interrupt();
        connectThread.Abort();
    }
    //最后关闭socket
    if (socket != null)
        socket.Close();
    print("disconnect");
}

// Use this for initialization
void Start()
{
    InitSocket(); //在这里初始化server
}
void OnApplicationQuit()
{
    SocketQuit();
}

}

客户端:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine.UI;

public class UdpClient : MonoBehaviour
{
string editString = “hello wolrd”; //编辑框文字

//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint serverEnd; //服务端
IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData = new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData = new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程

//初始化
void InitSocket()
{
    //定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网
    ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("172.168.1.103"), 8999);
    //定义套接字类型,在主线程中定义
    socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
    //定义服务端
    IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
    serverEnd = (EndPoint)sender;
    print("waiting for sending UDP dgram");

    //建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
    SocketSend("hello");

    //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
    connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
    connectThread.Start();
}

void SocketSend(string sendStr)
{
    //清空发送缓存
    sendData = new byte[1024];
    //数据类型转换
    sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
    //发送给指定服务端
    socket.SendTo(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None, ipEnd);
}

//服务器接收
void SocketReceive()
{
    //进入接收循环
    while (true)
    {
        //对data清零
        recvData = new byte[1024];
        //获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
        recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref serverEnd);
        print("message from: " + serverEnd.ToString()); //打印服务端信息
                                                        //输出接收到的数据
        recvStr = Encoding.ASCII.GetString(recvData, 0, recvLen);
        print("我是客户端,接收到服务器的数据" + recvStr);
    }
}

//连接关闭
void SocketQuit()
{
    //关闭线程
    if (connectThread != null)
    {
        connectThread.Interrupt();
        connectThread.Abort();
    }
    //最后关闭socket
    if (socket != null)
        socket.Close();
}

// Use this for initialization
void Start()
{
    InitSocket(); //在这里初始化
}

void OnGUI()
{
    editString = GUI.TextField(new Rect(10, 10, 100, 20), editString);
    if (GUI.Button(new Rect(10, 30, 60, 20), "send"))
        SocketSend(editString);
}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}

void OnApplicationQuit()
{
    SocketQuit();
}

}

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### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户端和服务器之间可以进行双向的数据传输和通信UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户端和服务器之间需要建立连接。在Unity,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户端发送数据包,客户端接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: UnityUDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏的实时多人联机。相比于TCP通信UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和端口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和端口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户端和服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送端和接收端,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity可以实现实时的数据传输,如游戏的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: UnityUDP通信是一种基于用户数据报协议(UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在UnityUDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏实时互动和多人游戏。 在Unity实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和端口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,UnityUDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发的网络交互。
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