一、D3D12学习笔记——初始化Direct3D

一.创建设备

工厂类IDXGIFactory4,这个类有两个作用:

  1. 1.枚举适配器(显卡);
  2. 2.创建交换链

这个类对象的创建如下:

Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIFactory4> mdxgiFactory;

ThrowIfFailed(CreateDXGIFactory1(IID_PPV_ARGS(&mdxgiFactory)));

用这个对象mdxgiFactory枚举我们可以使用的显卡等适配器:

ComPtr<IDXGIAdapter1> pIAdapter;

mdxgiFactory->EnumAdapters1(adapterIndex, &pIAdapter);

对于一个选定的适配器pIAdapter,拿着它去创建设备

HRESULT hardwareResult = D3D12CreateDevice(
        pIAdapter.Get(),             // 设置为nullptr为default adapter
        D3D_FEATURE_LEVEL_12_1,//DX支持1的级别类型
        IID_PPV_ARGS(&md3dDevice)//返回的设备,也就是我们创建的对象
        );

IID_PPV_ARGS这个宏实际包含了两个东西,uuid的COM ID和对象的指针。

二、创建围栏

围栏的主要作用:GPU&CPU同步——通过围栏值来实现

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Fence> mFence;

ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateFence(0, //初始值
        D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&mFence)));

三、获取各种描述符的大小

核心函数是:GetDescriptorHandleIncrementSize(类型);

不同的机器这些描述符可能存在差异,我们这一步实际是在为后边开空间做准备,确定空间大小:

mRtvDescriptorSize = md3dDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);//RTV
mDsvDescriptorSize = md3dDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV);//DSV
mCbvSrvUavDescriptorSize = md3dDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);

四、检测4X MSAA的支持

实际上DX11之上就默认支持了,是否检测看你的编程需要:

D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS msQualityLevels;
    msQualityLevels.Format = mBackBufferFormat;
    msQualityLevels.SampleCount = 4;
    msQualityLevels.Flags = D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG_NONE;
    msQualityLevels.NumQualityLevels = 0;

    //完成属性结构体填充之后,msQualityLevels在CheckFeatureSupport被设置,修NumQualityLevels
    ThrowIfFailed(md3dDevice->CheckFeatureSupport(
        D3D12_FEATURE_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS,
        &msQualityLevels,
        sizeof(msQualityLevels)));

基本逻辑就是填写一个结构体,然后调用CheckFeatureSupport(检测类型,结构体指针,结构体数据大小)。重点提一下,在DX12中有很多这种逻辑的设计:结构体+对象。这里结构体里的数据是输入输出都有的,比如返回的: 

m4xMsaaQuality = msQualityLevels.NumQualityLevels;
assert(m4xMsaaQuality > 0 && "Unexpected MSAA quality level.");

可以查询到当前设置采样数下的最高级别,这可以用在创建交换链时设置多重采样参数。

五、命令队列,命令分配器和命令列表

三者的关系和创建方法:

1.命令队列CommandQueue是一个环形队列,是GPU获得操作指令的地方,这里有一个我不是很理解的地方,在CPU里边创建这个队列的对象,他是怎么到GPU的呢

创建方法如下:结构体描述+创建

D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queueDesc = {};
    queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;//注意这个格式
    queueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;
    //创建命令队列
ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateCommandQueue(&queueDesc,IID_PPV_ARGS(&mCommandQueue)));

2.命令分配器是CPU里边存储命令的地方,他似乎是在命令列表的上一层,也就是说命令列表负责实际设置哪些命令,而他似乎内部实现一个类似vector的push_back的功能,把这些设置的命令存起来:

ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateCommandAllocator(
        D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT,//还是注意这个类型,这已经和命令队列对应上了
        IID_PPV_ARGS(mDirectCmdListAlloc.GetAddressOf())));

3.再说命令列表,我的理解就是设置命令,这是一个异步操作。先看他的创建:

ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateCommandList(
        0,//这个0实际是显卡的索引,就是你要交给谁来处理
        D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT,//这里,这个类型又出现了
        mDirectCmdListAlloc.Get(), // 关联命令分配器
        nullptr,                   // Initial PipelineStateObject
        IID_PPV_ARGS(mCommandList.GetAddressOf())));

三者的关系:命令列表作为设置命令的第一线,比如:mCommandList->RSSetViewPorts(...);将命令设置之后,自动的就关联他的命令分配器mDirectCmdListAlloc中。

GPU在使用的时候是对一整个命令数组进行执行,所以传递为数组地址与数组长度:

ID3D12CommandList* cmdsLists[] = { mCommandList.Get() };
mCommandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);

一旦执行,命令就交给CommandAllocator来关联,此时CommandList->Reset也是可以的,但是在命令执行完之后才能对CommandAllocator->Reset()

猜想:是命令队列的对象把命令送进GPU的,如果说这个函数里边有this指针,意味着这里的mCommandQueue就是GPU的CommandQueue,那个循环取命令队列。

注意事项:

创建时,或者使用Reset函数(命令列表和分配器)都处于打开的状态,特别要注意的是在ExecuteCommandLists之前要先关闭mCommandList。

六、交换链

为了实现流畅的页面翻转。创建交换链也是经典逻辑:结构体+创建。这里的结构体包含了对缓冲区(RT)尺寸,格式,多重采样,RT数目以及显示模式等的描述,代表的是一个可供显示的结果的定义,然后就是调用函数创建:

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    sd.BufferDesc.Width = mClientWidth;
    sd.BufferDesc.Height = mClientHeight;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferDesc.Format = mBackBufferFormat;
    sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
    sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
    sd.SampleDesc.Count = m4xMsaaState ? 4 : 1;
//这用到了我们做4XMSAA检测的地方那个返回来的参数
    sd.SampleDesc.Quality = m4xMsaaState ? (m4xMsaaQuality - 1) : 0;

//Important**************************Important
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;//将数据渲染到后台缓冲区
    sd.BufferCount = SwapChainBufferCount;//双缓冲就是2
    sd.OutputWindow = mhMainWnd;//渲染窗口的句柄,在我创建的窗口处生成
    sd.Windowed = true;//true窗口模式,false全屏模式
    sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD;//使用翻页技术
    sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;//全屏自动适应窗口

    //命令队列是创建交换链的关键要素
    ThrowIfFailed(mdxgiFactory->CreateSwapChain(
        mCommandQueue.Get(),//这里是不是代表着切换是由命令队列来驱动的,好像还是自动的
        &sd, 
        mSwapChain.GetAddressOf()));//返回所创建的交换链接

此处相当于建立了CommandQueue和SwapChain的联系

七、描述符相关

0.基本概念:

描述符:或者叫视图,比如RTV,DSV,CBV,SRV,UAV和Sampler,不仅包含数据,还负责解释数据格式等。

描述符堆:存储描述符的数组,所以描述符堆中描述符具有一致类型。

注意:

        描述符必须存储在描述符堆上;

        一种描述符(多个)可以存储在多个描述符堆上,一个描述符堆也可以存储多个描述符(一种)

1.创建描述符堆(描述符数组)

 

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> mRtvHeap;

D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc;
    rtvHeapDesc.NumDescriptors = SwapChainBufferCount;//描述符堆Size,数组就该有长度
    rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;//RTV的堆,数组需要指定类型
    rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
    rtvHeapDesc.NodeMask = 0;//GPU,数组的存储位置空间
    ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateDescriptorHeap(
        &rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(mRtvHeap.GetAddressOf())));

上边是RTV的,对应DSV的高度相似,只是数量和类型 :

dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;

2.创建描述符

2.1RTV

描述符,比如RTV,这就相当于数组的具体元素了。数组的元素存的实际是地址,对于RTV,他的地址是创建时分配好的,所以要做的工作是获得这个地址,并存入描述符堆。那么这个地址在哪里?

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> mSwapChainBuffer[SwapChainBufferCount];

ThrowIfFailed(mSwapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&mSwapChainBuffer[i])));//第一个参数表示获得地址的索引,就是双缓冲的第一个或第二个地址,把地址里边的数据存到资源mSwapChainBuffer[i]中。

根据得到的资源数据构建RTV并放在描述符堆当中:

md3dDevice->CreateRenderTargetView(mSwapChainBuffer[i].Get(), nullptr, rtvHeapHandle);

数组mRtvHeap这个描述符堆从首地址开始填充数据,每填充一次要进行偏移,偏移大小根据描述符类型查询的得到的Size执行:

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHeapHandle(mRtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());//从mRtvHeap堆得到他的首地址
rtvHeapHandle.Offset(index, mRtvDescriptorSize);//根据首地址和这个类型数据的大小进行偏移

这里的逻辑就是:rtvHeapHandle=首地址+index*mRtvDescriptorSize

完整过程如下:

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHeapHandle(mRtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
	for (UINT i = 0; i < SwapChainBufferCount; i++)
	{
		ThrowIfFailed(mSwapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&mSwapChainBuffer[i])));
		md3dDevice->CreateRenderTargetView(mSwapChainBuffer[i].Get(), nullptr, rtvHeapHandle);
		rtvHeapHandle.Offset(1, mRtvDescriptorSize);
	}

基本思路就是:1.获取交换链不同RTV中的存储数据;2.得到RTV堆对应索引存储位置;3.根据资源创建RTV存入描述符堆。

2.2.DSV

DSV不能像RTV那样创建,因为我们还没有给DSV开空间(RTV的空间在交换链上)。DSV是GPU的访问资源,创建DSV还是满足经典格式:结构体+创建。

D3D12_RESOURCE_DESC depthStencilDesc;
    depthStencilDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D;
    depthStencilDesc.Alignment = 0;
    depthStencilDesc.Width = mClientWidth;
    depthStencilDesc.Height = mClientHeight;
    depthStencilDesc.DepthOrArraySize = 1;
    depthStencilDesc.MipLevels = 1;

depthStencilDesc.Format = DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS;

    depthStencilDesc.SampleDesc.Count = m4xMsaaState ? 4 : 1;
    depthStencilDesc.SampleDesc.Quality = m4xMsaaState ? (m4xMsaaQuality - 1) : 0;
    depthStencilDesc.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN;
    depthStencilDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL;

    D3D12_CLEAR_VALUE optClear;
    optClear.Format = mDepthStencilFormat;
    optClear.DepthStencil.Depth = 1.0f;
    optClear.DepthStencil.Stencil = 0;
    ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateCommittedResource(
        &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
        D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
        &depthStencilDesc,
        D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON,
        &optClear,
        IID_PPV_ARGS(mDepthStencilBuffer.GetAddressOf())));

结构体包含的是一些深度信息设置,清楚信息等,最后,关键点:CreateCommittedResource,这个函数的作用

1.创建资源(数据)mDepthStencilBuffer;

2.创建一个堆CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);

但此时数据还没存入数组(堆),那要怎么放进去呢?描述符(包含数据和解释数据)

D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc;
    dsvDesc.Flags = D3D12_DSV_FLAG_NONE;
    dsvDesc.ViewDimension = D3D12_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    dsvDesc.Format = mDepthStencilFormat;
    dsvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
//DSBuffer资源创建DSV存储在DSV堆上
    md3dDevice->CreateDepthStencilView(mDepthStencilBuffer.Get(), &dsvDesc,//这里也可以不指定格式使用nullptr那就直接使用资源数据定义好的格式
    DepthStencilView());

D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE D3DApp::DepthStencilView()const
{
    return mDsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
}

OK经典操作:结构体+创建。这里有数据mDepthStencilBuffer,还使用DepthStencilView获得了DSV地址。

注意事项:

我们创建资源的时候他的类型是D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON

因此,要让后台能往里边写东西这是不对的,需要资源屏障转换,防止读写冲突

mCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
mDepthStencilBuffer.Get(),//对哪个资源
D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, //之前的状态(读写权限)
D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE));//转换之后的状态(读写权限)

这叫做资源转换,是设置资源的读写权限的,

八、视口、剪裁矩形设置

视口设置

调整在窗口上的显示区域,或者说是渲染的后台缓冲区的区域

mScreenViewport.TopLeftX = 0;
    mScreenViewport.TopLeftY = 0;
    mScreenViewport.Width    = static_cast<float>(mClientWidth);
    mScreenViewport.Height   = static_cast<float>(mClientHeight);
    mScreenViewport.MinDepth = 0.0f;
    mScreenViewport.MaxDepth = 1.0f;

mCommandList->RSSetViewports(1, &mScreenViewport);

剪裁矩形设置

直接排除一些像素的渲染,比如我们在界面上有一块是矩形的UI,根本看不到图形就可以用这个直接把这块裁减了。

mScissorRect = { 0, 0, mClientWidth, mClientHeight }; //角点坐标,长宽

mCommandList->RSSetScissorRects(1, &mScissorRect);
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DirectX 12初始化流程包括以下几个步骤: 1. 创建ID3D12Device对象:通过调用D3D12CreateDevice函数创建ID3D12Device对象,这是DirectX 12中最重要的对象,代表了GPU的实例。 2. 创建ID3D12CommandQueue对象:通过ID3D12Device对象创建ID3D12CommandQueue对象,用于将命令列表提交给GPU执行。 3. 创建交换链:调用IDXGIFactory::CreateSwapChain()函数创建交换链,用于管理渲染目标的呈现和切换。 4. 创建渲染目标视图RTV:通过交换链获取渲染目标的纹理资源,并创建与其对应的渲染目标视图RTV。 5. 创建深度模板缓存视图DSV(可选):根据需要创建深度模板缓存视图DSV,用于深度测试和模板测试。 6. 创建常量缓存视图CBV(可选):根据需要创建常量缓存视图CBV,用于传递常量数据给着色器。 7. 创建顶点缓冲区VB和索引缓冲区IB(可选):根据需要创建顶点缓冲区VB和索引缓冲区IB,用于存储顶点和索引数据。 8. 创建着色器资源视图SRV(可选):根据需要创建着色器资源视图SRV,用于绑定纹理等资源。 9. 创建根签名:根据需要创建根签名,用于绑定常量缓存视图、着色器资源视图、采样器等资源。 10. 创建管道状态对象PSO:创建管道状态对象PSO,用于描述GPU渲染流水线的状态,包括着色器、根签名、渲染目标、深度模板缓存等状态信息。 11. 创建命令列表:创建命令列表,并通过ID3D12GraphicsCommandList::Close()函数关闭命令列表。 12. 提交命令列表:将命令列表提交给ID3D12CommandQueue对象,通过调用ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists()函数实现。 13. 等待GPU执行完毕:通过ID3D12Fence对象等待GPU执行完毕,从而保证CPU和GPU的同步。 上述步骤是DirectX 12初始化流程的基本步骤,具体实现可以根据需要进行修改。

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