unity之AssetBundle

这篇博客介绍了Unity中AssetBundle的创建和加载过程,包括从文件、内存和网络加载AssetBundle包的方法,如使用WWW加载和UnityWebRequest加载。同时,文章详细讲解了AssetBundle的卸载策略,如何减少内存使用以及避免资源丢失。还提到了AssetBundle的浏览工具的下载链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一步:创建AssetBundle包

把预制件设置为AssetBundle格式,然后在Editor文件夹下新建CreatAssetBundles.cs文件。

using UnityEditor;       //1.引入Editor和IO两个命名空间
using System.IO;

public class CreatAssetBundles{
    //2.创建编辑器在Assets选项下建个AssetBundles
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]

    static void BuildAllBundles()
    {
        //判断AssetBundles文件夹是否存在,如果不存在,新建AssetBundles文件夹,文件夹在工程根目录下
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //3.创建AssetBundle文件
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        //生成四个文件
    }
}

第二步:加载AssetBundle包,有三种方法,从文件加载,从内存加载,从网络加载WWW加载,UnityWebRequest加载

(1)从本地加载AssetBundle包

新建LoadFromFileExample.cs文件,挂在主相

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