UE4 局域网斗地主(二)

本文详细介绍了UE4局域网游戏中客户端连接服务器的步骤,包括客户端发送连接请求,服务器接受并发送当前地图,等待客户端加载地图,通过AGameMode进行PreLogin和Login操作创建PlayerController。在PostLogin之前调用RPC函数存在风险,因为Actor的BeginPlay可能未完成。验证过程中,确保在PlayerController上安全调用RPC函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成
在此之前,先具备了解UE4大体框架的前提下,然后了解UE4的Repication是怎么运作的。步骤如下:
1.客户端-服务器模式及连接过程。
2.复制机制。(组件,Actor,属性复制)
3.RPC。

首先通读官方文档网络连接与多人游戏:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Networking/index.html

看完懵逼不要紧,看了三遍还懵逼也不要紧。重要的是实践检验真理。

下面是我实践的一个例子:

这是文档内连接过程的原文:

主要步骤如下:

  1. 客户端发送连接请求。

  2. 如果服务器接受连接,则发送当前地图。

  3. 服务器等待客户端加载此地图。

  4. 加载之后,服务器将在本地调用 AGameMode::PreLogin。

    • 这样可以使 GameMode 有机会拒绝连接

  5. 如果接受连接,服务器将调用 AGameMode::Login

    • 该函数的作用是创建一个 PlayerController,可用于在今后复制到新连接的客户端。成功接收后,这个 PlayerController 将替代客户端的临时 PlayerController &#

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