骑砍2霸主MOD开发(20)-系统资源Resource

一.资源Resource

     构成GameEntity的基本元素Mesh&Material&PhysicsShape等均被定义为Resource,都继承自Resource基类.

	#Resource基类
    [EngineClass("rglResource")]
	public abstract class Resource : NativeObject
    {
    }


	#不同种类的Resource
    [EngineClass("rglMesh")]
	public sealed class Mesh : Resource
    {
    }

    public sealed class Material : Resource
    {
    }

     创建Resource的两种方法:

     <1.预制Resource:不经常变化的武器/盔甲等Mesh被预制后存储至TPAC文件中.

     <2.动态Resource:随业务动态变化的网格,例如边界墙,毒圈,自定义轨道等Mesh.

二.预制Resource

     预制Resource被存储至AssetPackage,Asset文件夹下的TPAC文件中.每一个Asset对应一个Resource,可以是mesh,material,physics_shape,texture.

     AssetPackage = Asset1 + Asset2 + Asse

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