GAMES 202 - 学习笔记(07)

本文介绍了GAMES 202课程中的实时全局光照技术,包括SH(球谐函数)在高光BRDF下的应用,通过SH编码球面光照和光传输来减少计算量。接着讨论了Wavelet,特别是2D Haar Wavelet在非线性近似和全频率表示中的作用。最后,详细阐述了Reflective Shadow Maps(RSM)如何解决次级光源的选择和贡献计算问题,以及其加速策略和优缺点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

GAMES 202 - 学习笔记(07)


原课程视频链接以及官网
b站视频链接: https://www.bilibili.com/video/av887241709/.
课程官网链接: https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games202.html.

课程今天的内容:
在这里插入图片描述

Real-Time Global Illumination

Finishing up

SH for glossy transport

继续上节课的内容,主要解决的是在 Glossy BRDF 下如何根据 PRT 求 shading

首先是在 Diffuse 下求解 shading 的结果为:
在这里插入图片描述
该表达式与上节课的表达式有些许不同,但是化简后结果是一致的,这是因为 SH 有正交性,所以 p ! = q p!=q p!=q 的位置的积分都消掉了,因此计算维度降了一维在这里插入图片描述
消掉后,再把 Diffuse BRDF 拿出来的结果就和上节课的一致了:
L o ( p , ω o ) ≈ ρ ∑ l i ∫ Ω B i ( i ) V ( i ) max ⁡ ( 0 , n ⋅ i ) d i L_{o}\left(\mathrm{p}, \omega_{o}\right) \approx \rho \sum l_{i} \int_{\Omega} \mathrm{B}_{i}(\mathbf{i}) V(\mathbf{i}) \max (0, \boldsymbol{n} \cdot \mathbf{i}) \mathrm{di} Lo(p,ωo)ρl

  • 2
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值