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正文:
Real-Time High Quality Rendering
一、课程相关
1名词解释
Real-Time
- Real-Time 指的是一种速度,你做渲染,你要做到一个什么样子的级别,可以将其称为实时呢?
- more than 30FPS(frames per second),对于VR或AR:90FPS
High Quality
- Realism:advanced approaches to make rendering more realistic
- 高质量其实也以意味着大额的计算
Rendering
- 把一个3D的场景通过计算方式去模拟光线是如何从光源中发出,并在场景中如何反射最后到达人的眼睛的。
2课程话题
主要会讲4个相关话题:
- shadows(and env)
- Global lllum(Scene/image space,precomputed)
- Physically-based Shading
- Real-Time ray tracing
课程不会涉及的话题:
如何去做3D建模,怎么使用游戏引擎,离线渲染,neural rendering,怎么用opengl,场景/着色器的优化,高性能计算(例如:CUDA)
接下来的提问环节不做记录
3如何学习GAMES202
明白科学和技术的区别:
- 科学 !=技术
- 科学 == 知识
- 技术 == engineering skills that turn science into product
Real-Time Rendering=
- fast &approximate offine rendering +systematic engineering
Fact:实时渲染有个现象,就是技术来讲,工业界是远远领先于学术界
多练习,多练习,多练习
课程网站:
https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games202.html
二 、正式课程
BUT accurate method are very slow----So they are called offine rendering methods
为什么这10年是个飞速进展的?可编程渲染管线被研究出来了,人们可以自由的控制这块的渲染怎么进行着色。
如何判断实时渲染做的好不好?就是看画面是否足够明亮(左:dark,分明是白天,但是阴影处却非常黑暗;右:oily,胳膊处很油,不真实)
Today:
- Stunning graphic
- Extended to VR and even movies
可编程渲染管线:
预计算理论precpmputation-based method(15年前):
- 把很多复杂的效果在渲染前,计算好
- 利用一些存储上的代价,以在渲染的时候达到实时
球面谐波函数