GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业07)
Assignment 07
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作业
作业描述
在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用 BVH 等加速结构对于求交过程进行了加速。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。至此,我们已经来到了光线追踪版块的最后一节内容,实现光线追踪。
本次代码的流程为:
你需要从上一次编程练习中直接拷贝以下函数到对应位置:
• Triangle::getIntersection
in Triangle.hpp: 将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此。
• IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg)
in the Bounds3.hpp: 这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处,并且注意检查 t_enter = t_exit 的时候的判断是否正确。
• getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)
in BVH.cpp: BVH 查找过程,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处.
在本次实验中,你只需要修改这一个函数:
• castRay(const Ray ray, int depth)
in Scene.cpp: 在其中实现 Path Tracing 算法
思路
上节课的代码:
Triangle::getIntersection
inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray)
{
Intersection inter;
if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0)
return inter;
double u, v, t_tmp = 0;
Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
double det = dotProduct(e1, pvec);
if (fabs(det) < EPSILON)
return inter;
double det_inv = 1. / det;
Vector3f tvec = ray.origin - v0;
u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv;
if (u < 0 || u > 1)
return inter;
Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv;
if (v < 0 || u + v > 1)
return inter;
t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;
if (t_tmp < 0)
{
return inter;
}
inter.distance = t_tmp;
inter.coords = ray(t_tmp);
inter.happened = true;
inter.m = m;
inter.normal = normal;
inter.obj = this;
return inter;
}
Bounds3::IntersectP
inline bool Bounds3::IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) const
{
// 光线进入点
float tEnter = -std::numeric_limits<float>::infinity();
// 光线离开点
float tExit = std::numeric_limits<float>::infinity();
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
float min = (pMin[i] - ray.origin[i]) * invDir[i];
float max = (pMax[i] - ray.origin[i]) * invDir[i];
// 坐标为负的话,需要进行交换
if (!dirIsNeg[i])
{
std::swap(min, max);
}
tEnter = std::max(min, tEnter);
tExit = std::min(max, tExit);
}
return tEnter <= tExit && tExit >= 0;
}
BVHAccel::getIntersection
Intersection BVHAccel::getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray& ray) const
{
Intersection inter;
// 光线方向
float x = ray.direction.x;
float y = ray.direction.y;
float z = ray.direction.z;
// 判断坐标是否为负
std::array<int, 3> dirsIsNeg{
int(x > 0),int(y > 0),int(z > 0) };
// 判断结点的包围盒与光线是否相交
if (node->bounds.IntersectP(ray, ray.direction_inv, dirsIsNeg) == false) return inter;
if (node->left == nullptr && node->right == nullptr)
{
inter = node->object->getIntersection(ray);
return inter;
}
// 递归判断子节点是否存在与光线相交的情况
auto hit1 = getIntersection(node->left, ray);
auto hit2 = getIntersection(node->right, ray);
if (hit1.distance < hit2.distance)
return hit1;
return hit2;
}
本次作业的代码:
①实现着色过程:
castRay(const Ray ray, int depth)
in Scene.cpp: 是用来实现 Path Tracing 算法的,它会用到以下几个函数/变量:
intersect(const Ray ray)
in Scene.cpp: 求一条光线与场景的交点
sampleLight(Intersection pos, float pdf)
in Scene.cpp: 在场景的所有光源上按面积 uniform 地 sample 一个点,并计算该 sample 的概率密度
sample(const Vector3f wi, const Vector3f N)
in Material.cpp: 按照该材质的性质,给定入射方向与法向量,用某种分布采样一个出射方向
pdf(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N)
in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算 sample 方法得到该出射方向的概率密度
eval(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N)
in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算这种情况下的 f_r 值
RussianRoulette
in Scene.cpp: P_RR, Russian Roulette 的概率
需要注意的几点:
- 我们将光照对物体表面某一点的贡献分为光源和其他反射物,当光源直接能够打到物体上时,不需要再考虑其他反射物的贡献,因为这根光线直接击中了光源
- 需要判断每一根光线是否击中光源
- 没有击中光源才需要通过 Russian Roulette 来计算其他反射物的光照贡献(间接光照)
Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const
{
Intersection inter = intersect(ray);
if (inter.happened)
{
// 如果射线第一次打到光源,直接返回
if (inter.m->hasEmission())
{
if (depth == 0)
{
return inter.m->getEmission();
}
else return Vector3f(0, 0, 0);
}
Vector3f L_dir(0, 0, 0);
Vector3f L_indir(0, 0, 0);
// 随机 sample 灯光,用该 sample 的结果判断射线是否击中光源
Intersection lightInter;
float pdf_light = 0.0f;
sampleLight(lightInter, pdf_light);
// 物体表面法线
auto& N = inter.normal;
// 灯光表面法线
auto& NN = lightInter.normal;
auto& objPos = inter.coords;
auto& lightPos = lightInter.coords;
auto diff = lightPos - objPos;
auto lightDir = diff.normalized();
float lightDistance