GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业07)

这篇博客是关于GAMES101现代计算机图形学的学习笔记,重点介绍了如何在光线追踪算法基础上实现Path Tracing,包括多线程计算、Microfacet材质的数学模型及其在BRDF中的应用。博主详细阐述了实现思路,提供了代码修改建议,并展示了不同样本数(SPP)下的渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业07)

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作业

作业描述

在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用 BVH 等加速结构对于求交过程进行了加速。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。至此,我们已经来到了光线追踪版块的最后一节内容,实现光线追踪

本次代码的流程为:
在这里插入图片描述

你需要从上一次编程练习中直接拷贝以下函数到对应位置:
Triangle::getIntersection in Triangle.hpp: 将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此。

IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp: 这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处,并且注意检查 t_enter = t_exit 的时候的判断是否正确。

getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)in BVH.cpp: BVH 查找过程,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处.

在本次实验中,你只需要修改这一个函数:
castRay(const Ray ray, int depth) in Scene.cpp: 在其中实现 Path Tracing 算法

思路

上节课的代码:

Triangle::getIntersection

inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray)
{
   
	Intersection inter;

	if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0)
		return inter;
	double u, v, t_tmp = 0;
	Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
	double det = dotProduct(e1, pvec);
	if (fabs(det) < EPSILON)
		return inter;

	double det_inv = 1. / det;
	Vector3f tvec = ray.origin - v0;
	u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv;
	if (u < 0 || u > 1)
		return inter;
	Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
	v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv;
	if (v < 0 || u + v > 1)
		return inter;
	t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;

	if (t_tmp < 0)
	{
   
		return inter;
	}

	inter.distance = t_tmp;
	inter.coords = ray(t_tmp);
	inter.happened = true;
	inter.m = m;
	inter.normal = normal;
	inter.obj = this;

	return inter;

}

Bounds3::IntersectP

inline bool Bounds3::IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) const
{
   
	// 光线进入点
	float tEnter = -std::numeric_limits<float>::infinity();
	// 光线离开点
	float tExit = std::numeric_limits<float>::infinity();
	for (int i = 0; i < 3; i++)
	{
   
		float min = (pMin[i] - ray.origin[i]) * invDir[i];
		float max = (pMax[i] - ray.origin[i]) * invDir[i];
		// 坐标为负的话,需要进行交换
		if (!dirIsNeg[i])
		{
   
			std::swap(min, max);
		}
		tEnter = std::max(min, tEnter);
		tExit = std::min(max, tExit);
	}
	return tEnter <= tExit && tExit >= 0;
}

BVHAccel::getIntersection

Intersection BVHAccel::getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray& ray) const
{
   
	Intersection inter;

	// 光线方向
	float x = ray.direction.x;
	float y = ray.direction.y;
	float z = ray.direction.z;
	// 判断坐标是否为负
	std::array<int, 3> dirsIsNeg{
    int(x > 0),int(y > 0),int(z > 0) };

	// 判断结点的包围盒与光线是否相交
	if (node->bounds.IntersectP(ray, ray.direction_inv, dirsIsNeg) == false) return inter;

	if (node->left == nullptr && node->right == nullptr)
	{
   
		inter = node->object->getIntersection(ray);
		return inter;
	}

	// 递归判断子节点是否存在与光线相交的情况
	auto hit1 = getIntersection(node->left, ray);
	auto hit2 = getIntersection(node->right, ray);

	if (hit1.distance < hit2.distance)
		return hit1;
	return hit2;
}

本次作业的代码:

①实现着色过程:

castRay(const Ray ray, int depth) in Scene.cpp: 是用来实现 Path Tracing 算法的,它会用到以下几个函数/变量:

intersect(const Ray ray) in Scene.cpp: 求一条光线与场景的交点

sampleLight(Intersection pos, float pdf) in Scene.cpp: 在场景的所有光源上按面积 uniform 地 sample 一个点,并计算该 sample 的概率密度

sample(const Vector3f wi, const Vector3f N) in Material.cpp: 按照该材质的性质,给定入射方向与法向量,用某种分布采样一个出射方向

pdf(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N) in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算 sample 方法得到该出射方向的概率密度

eval(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N) in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算这种情况下的 f_r 值

RussianRoulette in Scene.cpp: P_RR, Russian Roulette 的概率

需要注意的几点:

  1. 我们将光照对物体表面某一点的贡献分为光源其他反射物,当光源直接能够打到物体上时,不需要再考虑其他反射物的贡献,因为这根光线直接击中了光源
  2. 需要判断每一根光线是否击中光源
  3. 没有击中光源才需要通过 Russian Roulette 来计算其他反射物的光照贡献(间接光照)
Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const
{
   
	Intersection inter = intersect(ray);

	if (inter.happened)
	{
   
		// 如果射线第一次打到光源,直接返回
		if (inter.m->hasEmission())
		{
   
			if (depth == 0) 
			{
   
				return inter.m->getEmission();
			}
			else return Vector3f(0, 0, 0);
		}

		Vector3f L_dir(0, 0, 0);
		Vector3f L_indir(0, 0, 0);

		// 随机 sample 灯光,用该 sample 的结果判断射线是否击中光源
		Intersection lightInter;
		float pdf_light = 0.0f;
		sampleLight(lightInter, pdf_light);

		// 物体表面法线
		auto& N = inter.normal;
		// 灯光表面法线
		auto& NN = lightInter.normal;

		auto& objPos = inter.coords;
		auto& lightPos = lightInter.coords;

		auto diff = lightPos - objPos;
		auto lightDir = diff.normalized();
		float lightDistance 
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