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原创 Unity 打包至安卓中 打开状态栏

一般情况下, Unity 打包至 安卓平台后默认的状态栏是隐藏的, 但是接到的需求是需要打开状态栏的,查找资料,具体代码如下:AndroidStatusBar 类和 AppStatusBar 类 添加至项目中;using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AndroidStat...

2019-05-31 17:28:19 1515 1

转载 Unity 摄像机控制代码

Unity 摄像机控制代码public class CameraManagerChanger : MonoBehaviour { #region 電腦上使用; //public Transform target;//获取旋转目标、 //public float speed; //private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作...

2019-05-13 09:46:19 3795

原创 Unity UGUI 鼠标悬停一段时间显示Text文字

Unity UGUI 鼠标悬停一段时间显示Text文字using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class ShowBuildProperty : Mon...

2019-04-11 18:27:29 5345

原创 Unity中 批量设置成 预制体

在unity 中 设置预制体时,一般情况下 是一个一个的拖拽 ,很方便。 但是,遇到需求是 制作大量的预支体时, 一个一个的拖拽,效率很低, 也很无聊。查找资料, 发现 是可以批量的制作预制体的。步骤如下:需要引用unityEditor 命名空间, 用这个命名空间的话 , 脚本一般写在Editor 文件夹下面(没有的话自己创建一个)。写一个静态方法来生成预制体, 方法的标头需要 [Me...

2019-02-22 17:34:34 4139

翻译 Vuforia 的 模型识别中 数据集 Database

数据集使用ObjectTracker数据集API可以选择使用的模型目标。可以从中创建和加载模型数据集(继承自DataSet)ObjectTracker。加载后,可以激活数据集以供数据集使用ObjectTracker。与我们现有的功能类似,您需要在启动跟踪器之前加载和激活数据集,或者在任何加载/激活操作之前停止跟踪器。模型目标数据库应用以下限制每个模型数据集只有一个模型目标只能激活一个模...

2018-09-26 22:10:17 1047

原创 NGUI 中 下拉列表错位

最近 开发过程中 用NGUI 添加下拉列表, 遇见了下拉列表错位的情况; 以下是解决方法:

2018-06-02 01:29:39 436

原创 写xml 文档

using unityEngine;using System.Xml;public clas XMlDate: MonoBehaviour{ public string path; void start(){ path =@"C:\users\Administrator\Desktop\test.xml"; ReadXml(path); ...

2018-03-15 17:11:39 161

原创 COCOS 2d fbx 转c3b 命令

最近用FBX 转化c3b格式 遇见了多次失败。总结一次成功的,避免再次浪费时间;E: // 进入e盘CD E:*****************\win\ win > fbx-conv -a 0000.fbx

2018-02-26 18:08:40 1187

原创 unity 中 随机(伪随机) 数

Unity 中的随机数

2017-12-11 18:01:56 1891 1

转载 xml 文件的操作

XML:Extensible Markup Language(可扩展标记语言)的缩写,是用来定义其它语言的一种元语言,其前身是SGML(Standard Generalized Markup Language,标准通用标记语言)。它没有标签集(tag set),也没有语法规则(grammatical rule),但是它有句法规则(syntax rule)。 任何XML文档对任何类型的应用以及正

2017-12-07 14:32:36 231

转载 析构函数

public class AAAATable{ ~AAAATable() { Obj = null; ….. } } ~ 是什么意思?析构函数(destructor) 与构造函数相反,当对象脱离其作用域时(例如对象所在的函数已调用完毕),系统自动执行析构函数。析构函数往往用来做“清理善后” 的工作(例如在建立对象时用new开辟了一

2017-11-23 10:09:44 162

转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理

Unity3d中的属性(Attributes)整理 ▼ 标签: attributes unity3d 属性 检视面板 序列化 分类: Unity3d Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。 using UnityEngine; using System.Collections;

2017-07-05 10:02:56 1741

原创 VR _通过Trigger键力度的大小控制水枪中水的远近

using UnityEngine;using System.Collections;public class WaterFarAndNearCtr : MonoBehaviour { //手柄 SteamVR_TrackedObject trackdeObjec; public float waterPower; public float maxWa

2017-07-04 23:02:34 559

转载 TestController

using UnityEngine; using System.Collections;[RequireComponent(typeof(LineRenderer))] public class TestController : MonoBehaviour {SteamVR_TrackedObject tracked;LineRenderer line;public GameObject m

2017-04-16 11:02:17 1020

转载 LineRendererTest

using UnityEngine; using System.Collections;public class LineRendererTest : MonoBehaviour {LineRenderer lineRenderer;public Camera cam;// Use this for initializationvoid Start () { lineRenderer =

2017-04-16 11:00:54 185

原创 技能CD 的实现

1. 建立两个相同的技能CD图片,     要将里面的图片的color  设置的比外面的颜色深一点    这样效果比较好!2 .修改 Image  的 Image Type3.编写脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class Relea

2017-01-07 20:21:49 998

原创 Unity中的NavMeshAgent

NavMeshAgent.destination  //  寻路的目标点NavMeshAgent.remainingDistance  //  距离目标点的距离;//    鼠标点击那里 物体运动到那里的脚本;NavMeshAgent nav;    public GameObject player;        // Use this for i

2017-01-07 15:27:21 1131

原创 Unity 入门 物理系统中 添加力

1.Rigidbody.AddForce  2. Rigidbody.AddRelativeForce  3.Rigidbody.AddTorque 4.Rigidbody.AddRelativeTorque    public GameObject forcePosition;    // Use this for initialization

2016-11-28 21:26:40 1427

转载 Unity入门 Physics类

1、  Physics类的常用方法(1)、Linecast(Vector3 start, Vector3 end, out RaycastHit hitInfo)     (线性检测)      方法类型:静态。            参数:start—开始的点;end—结束的点;RaycastHit hitInfo—返回两点之间有碰撞组件的游戏对象。           返回

2016-11-28 21:24:35 1450

转载 Unity 入门 Ray类

1、Ray类的构造函数     Ray类可以发射射线,并且可以做有关碰撞的检测。     其构造方法为Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)     参数:origin—发射射线的起始位置,direction—发射射线的方向。  2、经验总结      点击鼠标左键,从鼠标到屏幕的位置,发射一条射线。        //点击鼠标左键

2016-11-28 21:21:22 692

原创 Unity入门 物理系统

一       1、碰撞检测的条件        (1)、碰撞的双方都要有碰撞器组件(比如子弹和敌人都要有碰撞组件)。    (2)、要撞其他游戏对象的游戏对象本身要有刚体组件(子弹必须有刚体组件,把子弹的使用重力去掉,敌人不一定有刚体组件)。     (3)、碰撞的脚本要挂载在运动的物体上(将脚本挂载子弹上)。    2、碰撞检测的方法       (1)、voidO

2016-11-28 21:02:36 338

原创 Unity入门 Application 类

1、Application类的常用方法     (1)、Quit()          方法类型 :静态 。          参数:无。          返回值:无。          含义:关闭当前运行的场景。(2)、LoadLevel(stringname)      方法类型:静态。      参数:name—要加载场景的名称。      返回值:无。

2016-11-28 20:55:48 1477

原创 Unity 入门 Random类

1、Rondom类中的常用属性属性名类型属性类型含义insideUnitCircleVector2get返回半径为1的圆里的任意一点的二维向量insideUnitSphereVector3get;返回半径为1的球里的任意一点的三维向

2016-11-28 20:51:18 2534

原创 Unity 入门 Input 类

1 . 获得键盘   Input.GetKey(KeyCode.A)Input.GetKeyDown(KeyCode.A)Input.GetKeyUp(KeyCode.A) 2.获得鼠标信息Input.mousePosition //  鼠标位置 Input.GetMouseButton 获取按钮3.轴输入 Input.GetAxis 获取轴 根据坐标轴名称

2016-11-28 20:19:56 4160

转载 Unity 入门 Time类

1、Time类中的常用属性属性名类型属性类型含义timefloatget游戏开始之后开始计时,以秒为单位deltaTimefloatget;上一次调用Update方法或者FixedUpdate方法所用的时间。ti

2016-11-27 23:01:54 260

转载 Unity 入门 Transform类

1、Transform类中的常用方法Transform.root 根Transform.parent 父级Transform.childCount 子物体数Transform.SetParent();设置父节点Transform.DetachChildren 分离子物体(1)、FindChild(string name)     方法类型:非

2016-11-27 22:57:38 572

原创 Unity 入门 vector 类

1、Vector3类中的常用属性属性名类型属性类型含义backVector3get世界坐标Z轴的负方向(0,0,-1)forwardVector3get;世界坐标Z轴的正方向(0,0,1)upVect

2016-11-27 22:48:38 3787

原创 Unity 入门 Gameobject类

1. Gamaobject 类中 属性:GameObject.activeSelf 是否活动                                                  GameObject.tag 标签                                                  GameObject.layer 层     

2016-11-24 22:33:23 693

原创 Unity 入门总结 Monobehaviour 类

unity 入门 Monobehaviour类

2016-11-24 21:36:28 1107 2

原创 数据结构 的分类

数据结构一般将数据结构分为两大类: 线性数据结构和非线性数据结构。 线性数据结构有: 线性表、栈、队列、串、数组和文件; 非线性数据结构有: 散列表、树和图。线性表线性表的逻辑结构是n个数据元素的有限序列:(a1, a2 ,a3,…an)n为线性表的长度(n≥0),n=0的表称为空表。数据元素呈线性关系。必存在唯一的称为“第一个”的数据元素;必存

2016-11-15 19:47:15 689

控制所有粒子大小

控制挂在该游戏对象上的所有粒子大小

2017-06-01

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