UE4蓝图学习笔记-场景漫游

本文详细介绍了UE4蓝图中的时间轴节点(TimelineNodes)的使用,包括播放、暂停、设置时间等操作,以及各种插值类型如颜色、浮点数、旋转和向量插值。时间轴节点适用于实现游戏中基于时间的场景交互,如门的开关、光源变化等效果。此外,还解释了输出引脚的功能,如更新、完成和方向信号,以及插值的不同模式,如线性和缓冲插值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4蓝图学习笔记

场景漫游

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时间轴节点:
时间轴节点(Timeline Nodes) 是蓝图中的特殊节点,它们允许根据游戏中的事件快速设计和播放基于时间的简单动画。时间轴与简单Matinee序列有几分类似, 因为它们允许对简单值进行动画处理,并允许随着时间的推移触发事件。你可以通过在图表(Graph)选项卡中 或我的蓝图(My Blueprint)选项卡中双击时间轴(Timeline),在蓝图编辑器中直接编辑这些时间轴。它们经过专门设计,用于处理简单的非电影任务,例如开门、改变光源 或在场景中对Actor执行其他以时间为中心的操作。
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时间轴本身具有以下输入和输出引脚:

项目描述
输入引脚
Play(播放)使得时间轴从当前时间处开始正向播放。
Play from Start(从开始处播放)使得时间轴从开始处正向播放。
Stop(暂停)在当前时间处停止播放时间轴。
Reverse(反向播放)从当前时间处反向播放时间轴。
Reverse from End(从结尾处开始反向播放)从结尾开始反向播放时间轴。
Set New Time(设置新时间)将当前时间设置为New Time(新时间)输入中的设置的变量(或输入)。
New Time(新时间)该数据引脚取入一个代表时间的浮点值,以秒为单位,当调用Set New Time(设置新时间)输入时,时间轴可以跳转到该浮点值设置的时间处。
输出引脚
Update(更新)一调用该时间轴就输出一个执行信号。
Finished(完成)当播放结束时输出一个执行信号。该引脚不会被Stop函数触发。
Direction(方向)输出枚举数据,指明了时间轴的当前播放方向。

插值:
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带有“Constant”的,表示匀速插值(线性插值);没带有Constant的,表示缓冲插值(非线性插值),到达终点值的时候放慢,有一个更平滑的缓冲,给人的感觉更柔和一些。
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1.CInterp To:颜色(Color)插值。
2.FInterp To、FInterp To Constant:浮点数(Float)插值。
3.RInterp To、RInterp To Constant:角度(Rotation)插值。
4.Vector To、Vector To Constant:向量插值。

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