UE4蓝图学习笔记
射线检测返回设备信息
蓝图中的转换-Cast to:
在蓝图中使用Cast To节点时,简单而言,就是在尝试检查发出转换的对象是否为被转换的特定对象。换言之,创建了一个特殊的角色蓝图(如名为 MyCharacter),其中包含变量或其他自定义功能,并将其作为默认Pawn类(或所有玩家角色默认使用的角色蓝图)指定。
由通道追踪线条:
追踪提供了一种在关卡中获取有关线段上存在内容的反馈的方法。使用方法是提供两个端点(一个开始位置和一个结束位置),物理系统将"追踪"两个点之间的线段,报告它命中的任何Actor(带碰撞)。
命中结果(Hit Result)
追踪命中某个对象时,它将返回"命中结果(Hit Result)"结构体。此结构体在蓝图和C++中都可用,其结构如下:
成员 | 定义 |
---|---|
阻挡命中(Blocking Hit) | 命中是否为阻挡命中。使用 按信道多重追踪(Multi Tracing by Channel) 时使用该成员,因为它具有使追踪重叠但不停止追踪的能力。 |
首次重叠(Initial Overlap) | 此重叠是否为一系列结果中的首次重叠。 |
时间(Time) | 这是沿追踪方向的命中"时间",范围介于[0.0到1.0]之间。如未命中,将返回1.0。 |
位置(Location) | 基于追踪形状进行修改的命中的全局空间位置。 |
命中点(Impact Point) | 命中的绝对位置。不包含追踪的形状,只包含命中的点。 |
法线(Normal) | 追踪的方向。 |
命中法线(Impact Normal) | 命中表面的法线。 |
物理材质(Phys Mat) | 命中表面的 物理材质。 |
命中Actor(Hit Actor) | 命中 Actor。 |
命中组件(Hit Component) | 命中的特定 组件。 |
命中的骨骼名称(Hit Bone Name) | 如果追踪 骨架网格体,此为命中的骨骼的名称。 |
命中项(Hit Item) | 特定于Primitive的数据,记录Primitive中的哪个项被命中。 |
表面索引(Face Index) | 如果与三角网格图或地形碰撞,此为命中的表面的索引。 |
追踪起始(Trace Start) | 此为追踪的起始位置。 |
追踪结束(Trace End) | 此为追踪的结束位置。 |
VaRest 插件 Post Json参数
1.POST Request
2.构造Json入参对象
3.解析并输出