UE4蓝图学习笔记-射线检测返回设备信息

UE4蓝图学习笔记

射线检测返回设备信息

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蓝图中的转换-Cast to:
在蓝图中使用Cast To节点时,简单而言,就是在尝试检查发出转换的对象是否为被转换的特定对象。换言之,创建了一个特殊的角色蓝图(如名为 MyCharacter),其中包含变量或其他自定义功能,并将其作为默认Pawn类(或所有玩家角色默认使用的角色蓝图)指定。
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由通道追踪线条:
追踪提供了一种在关卡中获取有关线段上存在内容的反馈的方法。使用方法是提供两个端点(一个开始位置和一个结束位置),物理系统将"追踪"两个点之间的线段,报告它命中的任何Actor(带碰撞)。
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命中结果(Hit Result)
追踪命中某个对象时,它将返回"命中结果(Hit Result)"结构体。此结构体在蓝图和C++中都可用,其结构如下:在这里插入图片描述

成员定义
阻挡命中(Blocking Hit)命中是否为阻挡命中。使用 按信道多重追踪(Multi Tracing by Channel) 时使用该成员,因为它具有使追踪重叠但不停止追踪的能力。
首次重叠(Initial Overlap)此重叠是否为一系列结果中的首次重叠。
时间(Time)这是沿追踪方向的命中"时间",范围介于[0.0到1.0]之间。如未命中,将返回1.0。
位置(Location)基于追踪形状进行修改的命中的全局空间位置。
命中点(Impact Point)命中的绝对位置。不包含追踪的形状,只包含命中的点。
法线(Normal)追踪的方向。
命中法线(Impact Normal)命中表面的法线。
物理材质(Phys Mat)命中表面的 物理材质。
命中Actor(Hit Actor)命中 Actor。
命中组件(Hit Component)命中的特定 组件。
命中的骨骼名称(Hit Bone Name)如果追踪 骨架网格体,此为命中的骨骼的名称。
命中项(Hit Item)特定于Primitive的数据,记录Primitive中的哪个项被命中。
表面索引(Face Index)如果与三角网格图或地形碰撞,此为命中的表面的索引。
追踪起始(Trace Start)此为追踪的起始位置。
追踪结束(Trace End)此为追踪的结束位置。

VaRest 插件 Post Json参数
1.POST Request
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2.构造Json入参对象
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3.解析并输出
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