UnityShader学习——渲染优化技术(优化方法)

CPU

一、减少draw call数目

我们最常看到的优化技术大概就是批处理(batching)了。批处理的实现原理就是为了减少每一帧需要的draw call数目。为了把一个对象渲染到屏幕上,CPU需要检查哪些光源影响了该物体,绑定shader并设置它的参数,再把渲染命令发送给GPU。当场景中包含了大量对象时,这些操作就会非常耗时。一个极端的例子是,如果我们需要渲染一千个三角形,把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间要远远大于渲染一个包含了一千个三角形的网格。在这两种情况下,GPU的性能消耗其实并没有多大的区别,但CPU的draw call数目就会成为性能瓶颈。因此,批处理的思想很简单,就是在每次面对draw call时尽可能多地处理多个物体

使用同一个材质的物体可以一起处理。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们之间的不同仅仅在于顶点数据的差别。我们可以把这些顶点数据合并在一起,再一起发送给GPU,就可以完成一次批处理。Unity中支持两种批处理方式:

1.动态批处理
  • 实现原理:每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合并,再把合并后模型数据传递给GPU,然后使用同一个材质对其渲染。
  • 优点
    • 一切处理都是Unity自动完成的,不需要我们自己做任何操作(场景中有一些模型共享了同一个材质并满足一些条件,Unity就可以自动把它们进行批处理)。
    • 物体可以移动(处理每帧时Unity都会重新合并一次网格)。
  • 缺点
    • 限制很多,可能一不小心就会破坏了这种机制,导致Unity无法动态批处理一些使用了相同材质的物体。这些条件有:能够进行动态批处理的网格的顶点属性规模要小于900(如果shader中需要使用顶点位置、法线和纹理坐标这3个顶点属性,它的顶点数目不能超过300)。多Pass的shader会中断批处理等。
2.静态批处理
  • 实现原理

    • 静态批处理的实现非常简单,只需要把物体面板上的Static复选框勾选上即可(实际上我们只需要勾选Batching Static即可)。在运行时查看每个模型使用的网格,会发现它们都变成了一个名为Combined Mesh (roo:scene)的东西。
    • 只在运行开始阶段,把需要进行静态批处理的模型合并到一个新的网格结构中,这意味着这些模型不可以在运行时刻被移动。但由于它只需要
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深入学习Unity Shader学习图形学知识和URP渲染管线,可以按照以下步骤进行: 1. 学习基础知识:首先,了解图形学的基本概念和原理,包括光照、阴影、纹理映射等。可以阅读相关的图形学教材或者在线资源,掌握相关的数学知识,如向量、矩阵等。 2. 学习Shader语言:Unity使用的是一种类似于C的着色器语言,称为ShaderLab。学习ShaderLab语言,并了解Unity Shader的基本语法和结构是非常重要的。可以参考Unity官方文档和教程,也可以寻找一些书籍或在线教程来学习。 3. 实践编写Shader:通过实践编写自己的Shader来加深对Shader语言的理解和应用。可以从简单的表面着色器开始,逐步探索更复杂的效果,如法线贴图、镜面反射等。可以参考Unity官方文档中的示例和教程,也可以寻找一些开源的Shader代码来学习。 4. 学习URP渲染管线:URP(Universal Render Pipeline)是Unity提供的高性能、可定制的渲染管线。学习URP渲染管线可以帮助你理解渲染过程和优化技术。可以阅读Unity官方文档中关于URP的介绍和教程,也可以参考一些社区资源和教程。 5. 参考资源:除了官方文档和教程外,还可以参考一些优秀的书籍、博客和视频教程来加深对Unity Shader和图形学知识的理解。一些推荐的资源包括《Unity Shader入门精要》、《Unity Shader之高级进阶》、CSDN博客等。 记住,学习Shader和图形学是一个需要不断实践和探索的过程,通过不断尝试和学习,你会逐渐掌握这些知识并且提升自己的技能。祝你学习顺利!

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