UnityShader去除像素点的两个方法(溶解)

discard和clip函数

float4 frag(v2f i) : COLOR
            {
                //_Time.y%_DissolveSpeed始终小于_DissolveSpeed 保证可以循环溶解(值始终在0到1)
                float DissolveFactor = saturate(_Time.y%_DissolveSpeed/_DissolveSpeed);
                float noiseValue = tex2D(_NoiseTex, i.uv).r;
                /*if (noiseValue <= DissolveFactor) {
                    discard;
                }*/
                clip(_SinTime+noiseValue);
                float4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
                float EdgeFactor = saturate((noiseValue- DissolveFactor)/(_EdgeWidth* DissolveFactor));
                float4 BlendColor = texColor * _EdgeColor;
                float4 col = lerp(texColor, BlendColor, 1 - EdgeFactor);
                return col;
            }

其实还有一个方法能做到同样效果 就是改变alpha值

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Windows版YOLOv4目标检测实战:训练自己的数据集

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