1、overdraw—一个像素被绘制多次
要减少overdraw,就要尽量从前往后渲染,挡住的就不会渲染
半透明的是从后往前,要减少它
2、影响游戏性能的因素:CPU保证帧率,GPU负责分辨率
1)CPU—限制它的主要是每一帧的draw call数量—批处理解决
每次draw call时尽可能多地处理多个物体
同一材质的才能批处理
2)GPU—减少需要处理的顶点个数—优化几何体,LOD
3、静态批处理,一些网格共享一个网格,那么内存中会存储每个物体都对应一个这个网格,一个网格就变成数倍的网格,内存就满了。例如,1000个模型相同的树使用静态批处理,内存存的就是静态前的1000倍
两个材质只有纹理不同,放在一个图集,根据坐标纹理采样
Renderer.material 得到材质的复制品
Renderer.sharedMaterial 改一改全
4、减少实时光照,把光照提前烘培到一张纹理中
5、节省带宽
mipmaps多级渐远纹理
6、shader的LOD,只有当shader的LOD小于某值,才会使用该shader