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原创 OpenGL学习笔记十九——HDR
HDR 什么是HDRHDR在OpenGL中的应用 什么是HDR在渲染一个物体的过程中,物体最终的颜色被存入帧缓冲中时,颜色和亮度值会被限制在0-1之间,这就会有一个问题:当物体的颜色全部都超过1的时候,会被帧缓冲的颜色限制在1这个值,那么场景中的颜色都会变成一种颜色,导致场景一片混乱。如图所示:好的解决方案是暂时保存超过1部分的颜色值,获得更多的颜色细节,然后将该范围内的值映射到[0,1...
2020-03-31 12:31:45 555
原创 OpenGL学习笔记十八——批处理
批处理什么是Draw Call什么是批处理使用批处理使用gl_InstanceID对多个物体做偏移处理实例测试补充什么是Draw Call在渲染物体之前,物体模型顶点数据保存在内存中,CPU通过向GPU发送渲染指令后,数据会复制到显存中,然后进行渲染。在这个过程中,CPU向GPU发送渲染指令的过程,名为Draw Call。OpenGL中的渲染指令是指: glDrawArrays(GL_TRIA...
2020-03-30 11:56:00 1893
原创 OpenGL学习笔记十七(立方体贴图,实现天空盒)
OpenGL学习笔记十七(立方体贴图,实现天空盒)什么是立方体贴图立方体贴图原理立方体贴图应用——天空盒创建立方体贴图什么是立方体贴图简单来说,立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面,我们知道如果将一张贴图赋给一个立方体模型,那么这个立方体的六个面都显示该贴图,但是对于立方体贴图,我们就能对立方体各个面都使用不同的贴图附在立方体上,如图:每个面展示的图...
2020-03-29 11:06:57 2587 1
原创 OpenGL学习笔记十六(帧缓存)
上万字OpenGL学习笔记帧缓存的概念帧缓存的作用自定义帧缓存帧缓存的概念到目前位置,已经介绍了多种缓存(数据),用于写入颜色值的颜色缓冲用于写入深度信息的深度缓冲允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模板缓冲这些缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer)帧缓存的作用用于保存数据,实现深度测试,模板测试等用于实现自定义后效,可实现非常炫酷的后效自定义帧缓存创建对象...
2020-03-28 18:30:53 2475
原创 五分钟搞懂游戏开发中的抗锯齿算法
常见抗锯齿算法总结锯齿由来抗锯齿算法SSAAMSAACSAA锯齿由来场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组,这是计算机屏幕产生锯齿的原因。在计算机处理图形的过程中(渲染管线了解一下),有一个非常重要的阶段,就是光栅化,光栅化主要的作用是将顶点数据的不连续性通过插值计算,将两个顶点之间不存在的点进行弥补,然后实现到屏幕像素点上的一一映射。如图,现在要在屏幕上绘制一...
2020-03-24 18:20:49 9522 1
原创 如何快速掌握游戏引擎(初学者上手游戏引擎的最佳方案)
如何快速掌握UE4(初学者上手UE4的最佳方案)初学者如何选择游戏引擎初学者如何快速掌握游戏引擎理解代码代表什么理解代码的执行周期不要用中文版从项目入手,直接做,不用怕看官方文档坚持就是胜利初学者如何选择游戏引擎在游戏开发初学者,他们第一个接触的游戏引擎往往是Unity,因为大部分人都会告诉初学者:Unity比UE4难学很多,但是,在我看来,学习什么工具无所谓,掌握学习软件使用的方法才是关键...
2020-03-20 18:24:20 3480 2
Text Mesh Pro 1.1.52 Beta 3.1 for Unity 5.3.1 64bits .unitypackage
2020-10-20
assimp5.0.1 lib,dll VS2017
2020-02-18
Assimp_VS2015.rar
2020-02-16
glm-deprecated-master.zip
2020-02-11
大数据实验报告.doc
2019-05-30
计算机网络实验报告.docx
2019-05-30
空空如也
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